クラフトン:PUBGの生みの親が「inZOI」と「3兆ウォンの未来」に賭ける

クラフトン(259960.KS)の深掘り分析。PUBGの開発元として2025年に売上高3.3兆ウォンを突破した同社のブル・ケース、ベア・ケース、バリュエーション、そして購入方法までを解説する。

クラフトン:PUBGの生みの親が「inZOI」と「3兆ウォンの未来」に賭ける

クラフトン(Krafton, Inc.、ティッカー:259960.KS、KOSPI) は、バトルロイヤルというジャンルそのものを生み出した現象的タイトル『PUBG: Battlegrounds』の開発元として知られる韓国のゲームパブリッシャーだ。2026年3月時点でリリースから9年が経過した今もなお、Steamにおける同時接続ピークは130万人超を維持している。2026年2月9日に公表された2025年通期決算では、年間売上高が3兆3,266億ウォン(約24億米ドル)という過去最高を記録し、韓国の「売上高3兆ウォン超クラブ」への仲間入りを果たした。AIを活用したライフシミュレーションタイトル『inZOI』をはじめとする新IPのパイプラインを拡充し、傘下スタジオ数は19チームにまで拡大。クラフトンは今や、単一フランチャイズへの依存から脱却し、真にグローバルな野心を持つマルチIP企業へと静かに変貌しつつある。


1. 企業概要

項目内容
正式名称Krafton, Inc.(㈜크래프톤)
ティッカー259960.KS
取引所KOSPI(韓国取引所)
セクターエンターテインメント/インタラクティブメディア・ゲーム
主要ブランドPUBG: Battlegrounds、PUBG Mobile(Tencentライセンス)、inZOI、MIMESIS
本社所在地韓国・ソウル
CEO金昌漢(キム・チャンハン)
FY2025 売上高3兆3,266億ウォン(約24億米ドル)
FY2025 営業利益1兆544億ウォン

一言でいうと: クラフトンはPCゲーム史上屈指の耐久性を誇るライブサービスフランチャイズをPUBGで構築し、10年分のキャッシュフローを26タイトルの開発パイプラインに注ぎ込んできた。現在は単一IP企業からの脱却を図り、インドのモバイルゲーム急成長、グローバルなライフシミュレーション市場、そして萌芽期にある「フィジカルAI」という3つの構造的テーマへの露出を持つ多角化ゲームIP企業へと転換中だ。財務面でも有利子負債はごくわずかで、ネットキャッシュは1兆ウォンを超えている。


2. グローバルな視点から見たクラフトン

海外投資家が注目すべき理由

クラフトンを知る海外投資家の多くは「PUBGの会社」という認識で止まっている。しかしその見方では投資機会を見誤る。クラフトンのビジネスモデルと直結するマクロの潮流が3つある。

① インドのモバイルゲーム爆発的成長。 『PUBG Mobile』は2020年にインドで禁止された。クラフトンはローカライズ版『Battlegrounds Mobile India(BGMI)』として2021年に再上陸し、インドは今やフランチャイズ最大の高成長市場のひとつとなっている。スマートフォンユーザーは6億人超に上り、1人あたりのゲーム課金額は韓国や米国と比べてまだ低水準にある。西側の主要ゲーム会社が持たない、複数年にわたる収益化の余地がここにある。

② ライフシミュレーション市場の空白。 EAの『The Sims』フランチャイズは、本格的な3D後継作を出せないまま長年を過ごしてきた。クラフトンの『inZOI』はUnreal Engine 5上で構築され、NPC行動に独自のディープラーニングを活用。2025年3月のアーリーアクセス開始後、2026年2月の同社プレスリリースによれば初年度で販売数100万本超を達成した。グローバルなライフシミュレーション市場のシェアを少しでも取れれば、そのアドレサブルマーケットは巨大だ。

③ フィジカルAIというオプション価値。 2026年初頭、クラフトンは韓化エアロスペース(Hanwha Aerospace) との戦略的提携を発表し、「フィジカルAI」アプリケーションの開発に着手すると表明した。AIツールとシミュレーション技術をゲーム外へと展開しようという意図の表れだ。まだ初期段階で実績はないが、グローバル市場でプレミアムバリュエーションが付く分野への参入オプションを開く動きである。

競争優位性(モート)

『Fortnite』『Apex Legends』『Call of Duty: Warzone』との激しい競争が続く中で、PUBGが9年間にわたって生き残ってきた事実こそ、クラフトンの堀の深さを示す最も雄弁な証拠だ。戦術的でリアリスティックなゲームプレイは、より軽快でカートゥーン調なバトルロイヤルタイトルでは満たせない固有のユーザー層を引き付けている。また、Tencentへの『PUBG Mobile』ライセンス(中国を除くグローバル展開)から得るロイヤルティ収入は、限界コストをほぼかけずに入ってくる安定収益源となっている。


3. ビジネスモデルと収益ドライバー

収益構成

クラフトンは四半期決算で地域別・セグメント別の詳細な構成比を開示していないが、DART提出書類とIR資料から以下の構造が浮かび上がる。

  • PUBG IPフランチャイズ(PC+コンソール+PUBG Mobileロイヤルティ):主力収益源。FY2025は前年比「2桁成長」と同社が説明。インドのBGMIと東南アジア・中東のPUBG Mobileが最も高い伸びを示している。
  • 新IP(inZOI、MIMESIS 等): inZOI・MIMESISともに初年度(FY2025)に100万本販売を突破し、パイプライン候補から実績ある収益貢献ラインへと昇格した。
  • パブリッシング・プラットフォーム手数料: 一部のサードパーティスタジオに対してセカンドパーティパブリッシング(2PP)モデルを運営し、資本効率の高い手数料収入を加えている。
  • 教育・CSR(Krafton Jungle): コーディングブートキャンプ事業。売上規模は小さいがブランディングと人材確保のパイプラインとして機能する。

今後12〜24ヶ月の主要成長ドライバー

PUBGロードマップ: 2026年3月に公表された開発ロードマップでは、リリース9年目となるPUBGのジャンル多様化とコンテンツ拡充が示された。2026年3月の同時接続ピークは130万人と、ゲーム史上最高水準に並んでいる。

新タイトルパイプライン: 2026年初頭時点で19スタジオにわたり26タイトルが開発中であり、今後2年間で12本のリリースを目標に掲げる。近期注目タイトルとしては『Blind Spot』(アーリーアクセス開始済)、『Project Zeta』(2026年Q1に国内テスト完了)がある。業界アナリストの見方では、2026年下半期から2027年にかけてリリースが最も集中する見込みだ。

inZOI正式リリース: 2026年4月現在もアーリーアクセス段階にある。正式商業ローンチが実現すれば、対象プレイヤー数とARPUが大幅に拡大する。

インドでの収益化加速: デジタル決済インフラの成熟とともに、BGMIのARPUは上昇局面にある。

マージンプロフィール

FY2025の数字には興味深い緊張感がある。売上高は前年比22.8%増の3兆3,266億ウォンと拡大した一方、営業利益は1兆544億ウォンと、FY2024の1兆1,825億ウォンを下回った。この圧縮は意図的な再投資の結果だ――スタジオ数を16から19へ拡大したことによる人員増と、inZOI・MIMESISの同時ローンチに伴うマーケティングコストがかさんだ。

参考として、FY2024は高マージンの当たり年だった。営業利益率は約43.6%、調整後EBITDAマージンは51.3%(売上高2兆7,098億ウォンに対し1兆3,896億ウォン)に達している。FY2025の営業利益率が約**31.7%**に低下したのは、構造的な悪化ではなく成長投資フェーズの一時的なコストと見るべきだ。新スタジオパイプラインが成熟し、開発済みコストが償却されるにつれてマージンは回復する軌道にある――この方向性は経営陣もIRプレゼンテーションで示唆している。

なお、FY2024の純利益は1兆3,026億ウォンと、FY2023の倍以上を記録した。強い営業レバレッジと営業外の投資収益が主因だ。


4. ブル・ケース

触媒①:inZOI正式ローンチが新たなブロックバスターIPを生む

『inZOI』はアーリーアクセス段階ですでに100万本以上を販売した――正式ローンチ前にこの水準に達するPCゲームは稀だ。EAの『The Sims』は10年以上古い技術のまま動いており、競合の空白地帯が続いてきた。inZOIの正式リリースで500〜1,000万人のプレイヤーを獲得できれば(セルサイドのブル・ケース試算がこのレンジ)、クラフトンに変革をもたらす第2のフランチャイズとなり、ソフトウェア水準の高マージンで数千億ウォン規模の増収が見込める。

触媒②:インドのPUBGがグローバル売上上位3市場に浮上

インドのモバイルゲームにおける1ユーザーあたり課金額はこれまで韓国・米国の何分の一かにとどまってきたが、UPI決済の普及と可処分所得の上昇によってそのギャップは急速に縮まっている。BGMIはすでに巨大なユーザーベースを持つ。ARPUがグローバル平均の30〜40%水準に近づくだけで、追加のユーザー獲得コストをかけずに大きなインクリメンタル収益を生み出せる。

触媒③:パイプライン加速による株価の再評価

クラフトンの株価は現在、単一フランチャイズ企業とみなされているため、Take-Two、EA、Nexonといったグローバルゲーム企業に対して予想PERで割安に位置している。2026年下半期から2027年にかけてのマルチタイトルリリースが成功し、IPを繰り返し生み出せる実力を証明できれば、多角化ゲーム企業としての評価倍率への再評価(リレーティング)が起こりうる。


5. ベア・ケース

リスク①:PUBGのサイクルリスク――9年目のライブサービスゲーム

『PUBG: Battlegrounds』は9年目を迎えた。ライブサービスゲームは長寿を誇ることもあるが、競合がより優れた戦術系シューターをリリースした場合や、ジャンルそのものが文化的な旬を過ぎた場合、プレイヤー基盤が急速に崩壊するリスクも抱えている。PUBGの日次アクティブユーザーが大幅に減少すれば、売上への打撃と投資テーマの崩壊が同時に訪れる――このゲームは今も開発パイプラインの大部分を資金面で支えているからだ。

リスク②:新タイトルの実行リスク――26プロジェクト、実績は限定的

クラフトンには26本の開発中タイトルがある。ゲーム業界における新フランチャイズのヒット率は歴史的に低く、資金力のあるスタジオでも失敗するケースは多い。inZOIの初期反応は好意的だが、アーリーアクセスの熱量を長期的に課金するコミュニティへと転換するのはまた別の難しさがある。2026〜2027年のパイプラインからヒットが生まれなければ、投資フェーズによるマージン圧縮は解消されず、投資家の忍耐も限界を迎えかねない。

リスク③:インド・東南アジアにおける規制・地政学リスク

クラフトンは2020年にPUBG Mobileがインドで禁止された際、政府の一措置が一瞬でフランチャイズを市場から消し去ることを身をもって経験した。データ主権をめぐる懸念の再燃、コンテンツ規制の強化、あるいは日韓・印韓外交摩擦の激化は、BGMIの事業を再び脅かしうる。加えて、Tencentとのライセンス関係を通じた中国への売上露出は、規制面の不透明さを内包している。


6. バリュエーションの整理

2026年4月時点で、クラフトン株(259960.KS)はKOSPIに上場している。FY2025の開示数字と直近の株価水準を踏まえると、同社の予想PERはグローバルピアとの比較でひと言では言い切れない位置にある――バリュー志向の韓国工業株よりは高く、Take-TwoやRoblox Corporationといったプレミアム米国ゲーム株よりは成長率調整後で低い。

主要バリュエーション参考値(本稿執筆時点の公開資料・市場データに基づく):

  • FY2024 純利益: 1兆3,026億ウォン――過去最高の収益年度
  • FY2025 営業利益: 1兆544億ウォン――意図的な投資フェーズの年
  • 調整後EBITDAマージン(FY2024): 51.3%――グローバルゲーム業界でも最高水準のひとつ
  • 財務体質: 実質無借金のネットキャッシュポジション。自己資金によるスタジオ拡張とM&Aの継続が可能

株価売上高倍率(PSR)ベースでは、クラフトンはEAやTake-Two Interactiveに対して明確に割安に映る。これは韓国市場ディスカウントと単一フランチャイズ集中リスクを反映したものだ。EV/EBITDAでは、FY2024の調整後EBITDA 1兆3,896億ウォンが意味のある基準点を提供するが、FY2025のEBITDA圧縮は近期モデルに織り込む必要がある。

歴史的に、韓国ゲーム株は同等指標で西側ピアに対して20〜40%のディスカウントで取引される。これは外国人投資家の参入障壁、為替リスク、ガバナンス認識を反映したKOSPI構造の固定的な特徴だ。クラフトンの株主還元プログラム(DARTのdart.fss.or.krに開示された自社株買いと配当)はこのディスカウントの一部を相殺している。

クラフトンは買いか? それはリスク許容度、投資期間、そして新IPパイプラインに対する見方に完全に依存する。キャッシュ創出力に照らして明らかに割高ではないが、ディープバリュー状況でもない。ブル・ケースはパイプラインの実行次第で、ベア・ケースに必要なのはPUBGの飽き感だけだ。


7. この銘柄へのアクセス方法

KOSPIでの直接購入

クラフトンは韓国取引所(KRX)でティッカー 259960 として上場している。外国人投資家は韓国市場へのアクセスを持つブローカーを通じて直接購入できる。Interactive Brokers、Fidelityの海外デスク、そして外国人口座に対応する主要韓国証券会社(ミレアセット証券、キウム証券、サムスン証券 等)が利用可能だ。

外国人投資家の実務メモ:

  • 決済はT+2、韓国ウォン(KRW)建て
  • 外国人投資家はIRC(外国人投資家登録証) の取得が必要――金融委員会(FSC)による手続きの簡素化が進んでいるが、依然として書類提出が求められる
  • 財務開示はKorean語でDART(dart.fss.or.kr)に提出される。同社は英語のIR資料・決算リリース・年次報告書を ir.krafton.com にて公開している
  • 配当に対しては外国人投資家に22%の源泉徴収税が適用される(租税条約により居住地によって軽減可能)
  • 為替リスクは基準通貨に応じてKRW/USDまたはKRW/EUR

ADR/GDRの有無

2026年4月時点で、クラフトンは米国・欧州市場へのADR・GDR上場を行っていない。USD建て投資を求める場合はKRXで直接アクセスする必要がある。

ETFを通じた間接投資

KOSPIの構成銘柄としてクラフトンへの間接エクスポージャーを持つETFが複数存在する。

  • iShares MSCI South Korea ETF(EWY) ― 最大かつ流動性の高い韓国特化ETF。クラフトンは通常トップ20の保有銘柄に入る
  • Franklin FTSE South Korea ETF(FLKR) ― より低コストで同等の韓国市場への広範な露出を提供
  • 韓国特化テーマ型ファンド ― アジア系テック・ゲームテーマのアクティブファンドがより高いウェイトでクラフトンを保有している場合がある

ETFのウェイトは定期的に更新されるため、正確な配分については最新のファンドファクトシートを確認すること。

クラフトン株の買い方: 韓国市場へのアクセスが可能な証券口座を開設し、IRCの登録手続きを完了したうえで、KRXの取引時間(月〜金 09:00〜15:30 KST)中に 259960.KS の注文を入れる。


主要指標一覧

指標FY2023FY2024FY2025
売上高(億ウォン)約19,10027,09833,266
売上高前年比成長率+41.8%+22.8%
営業利益(億ウォン)約7,68011,82510,544
営業利益率約43.6%約31.7%
純利益(億ウォン)約5,94013,026未開示
調整後EBITDAマージン51.3%未開示

出所:クラフトン通期決算プレスリリース(2026年2月9日)、DART提出FY2024有価証券報告書(사업보고서)、同社IR資料。FY2025の詳細セグメントデータは年次報告書の正式提出待ち。


まとめ

クラフトンはグローバルゲーム業界において構造的に稀有な存在だ。PC史上最も耐久性の高いフランチャイズのひとつを保有し、AIツールを活用したライフシミュレーションへの進出とインドのモバイルゲームブームを追い風にしながら、有意な負債を持たずに成長を続ける真に収益力のある韓国スタジオ。FY2025のマージン圧縮はパイプライン拡張という意図的な賭けのコストであり、2026〜2027年にその賭けが報われるかどうかがクラフトンの次章を決定づける。

2026年2月に発表された「Bold Imagination(大胆な想像力)」を軸としたコーポレートビジョンの刷新は、単なるマーケティングにとどまらない。単一フランチャイズリスクを正確に認識し、第二の柱を築こうとしている経営チームの意志表明だ。19スタジオと26タイトルという布陣から次のPUBGスケールのヒットが生まれるかどうか――それがこの銘柄に対するあらゆる投資テーゼの核心にある問いである。


公式リソース:


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