펄어비스 1분기 실적 종합 — 영업이익 2,121억(시장 예상 +48%), 이익률 64.6%. 회사가 직접 제시한 2026년 전망은 영업이익 4,876~5,726억

펄어비스가 1분기 실적과 함께 2026년 전체 전망을 직접 제시했다. 매출 3,285억, 영업이익 2,121억, 이익률 64.6% — 시장 예상 영업이익(1,435억)을 48% 넘겼다. 더 중요한 건 회사가 처음으로 공식 가이던스를 냈다는 점이다 — 2026년 영업이익 4,876~5,726억원, 이익률 55~59%. 2분기 붉은사막 매출은 1분기 대비 -16%~+4%로 급락이 아니라 유지를 가정했다. 이 글은 공시에 나온 정확한 수치를 정리하고, 기존 예측과 실제가 어디서 달랐는지 분석하고, 깜짝 실적의 이유를 비용 항목별로 파헤치고, 회사 가이던스의 의미를 해석하고, 앞으로 주가를 움직일 트리거를 정리한다.

📚 펄어비스 시리즈 — 1분기 종합편. 이전 글: 실적 예측편 (4/21) — 매출 3,950억·영업이익 2,050억이 방어 가능한 중심 추정인 이유 이전 글: 실적 주간편 (5/11) — 시장 예상 1,435억인데 실제는 2,500억일 수 있다

🔗 함께 읽기: 펄어비스 허브 — 263750 주가·목표가·붉은사막 분석 · CCP/EVE 매각 분석 · 신한 목표가 갭 후속 글: 펄어비스 5월 21일 IR 체크포인트 — 주주환원·DLC·도깨비가 리레이팅을 결정한다

펄어비스가 1분기 실적과 함께 처음으로 정량적 연간 전망을 내놨다. 숫자만 보면 명확하다 — 영업이익 2,121억원은 시장 예상을 48% 넘겼고, 회사는 2026년 전체 영업이익을 4,876~5,726억원으로 제시했다. 2분기 붉은사막 매출도 1분기 대비 급락이 아니라 유지 구간을 가정했다. ‘1분기 대박 → 2분기 절벽’이라는 시장의 공포를 정면으로 반박한 것이다. 다만 이 숫자들이 실제로 달성되려면 확인해야 할 것이 남아 있다.


핵심 요약

  • 1분기 실적. 매출 3,285억원, 영업이익 2,121억원, 순이익 1,580억원. 이익률 64.6%. 시장 예상 영업이익(1,435억) 대비 +48% 깜짝 실적.
  • 회사 2026년 가이던스. 영업수익 8,790~9,754억원, 영업이익 4,876~5,726억원, 이익률 55.5~58.7%. 기존 시장 기대(~4,100억)를 크게 상회.
  • 2분기 가이던스. 붉은사막 매출 2,242~2,765억원. 1분기(2,665억) 대비 -16%~+4%. 절벽이 아니라 유지.
  • 깜짝 실적의 이유. 매출이 높아서가 아니라 비용이 가벼웠기 때문. 개발비가 이미 과거에 반영됐고, 마케팅비가 효율적이었고, 매출 인식 방식(순액/혼합)이 수수료를 매출에서 먼저 뺐다.
  • 기존 예측과의 차이. 예측편의 매출 3,950억은 17% 높았고, 영업이익 2,050억은 3% 낮았다. ‘매출은 낮고 이익은 높다’의 구조. 매출 인식 방식 가정이 틀렸지만, 이익 방향은 맞았다.
  • 앞으로 봐야 할 것. 5/21~22 기관 투자자 설명회(NDR), 600만 장 판매 발표 시점, 2분기 실적이 회사 가이던스 안에 들어오는지, 확장팩(DLC)·플랫폼 확장 일정.

1. 오늘 나온 숫자 — 정확히 얼마인가

1.1 1분기 잠정 실적

항목금액
매출(영업수익)3,284.99억원
영업이익2,120.96억원
계속영업 순이익1,700억원
최종 순이익 (중단사업 손실 반영)1,579.69억원
영업이익률64.6%
순이익률48.1%
영업비용(역산)1,164억원

검산: 이익률 = 2,120.96 / 3,284.99 = 64.6% ✓

순이익이 두 개인 이유: 펄어비스는 자회사 CCP 게임즈(EVE 온라인 개발사)를 5월 6일에 매각 완료했다. 이에 따라 CCP 관련 손실(-120억원)이 ‘중단사업 손실’로 반영됐다. 사업 자체의 수익력을 보려면 계속영업 순이익 1,700억원이 맞고, 주주에게 최종 귀속되는 이익은 1,580억원이다.

1.2 게임별 매출

게임1분기 매출비중
붉은사막2,665억원81%
검은사막616억원19%
합계3,281억원100%

붉은사막 하나가 전체 매출의 81%를 만들었다. 출시 12일간(3월 20~31일)의 판매만 반영된 수치인데, 이 정도다.

1.3 지역별·플랫폼별 매출

지역비중
미주/유럽81%
아시아13%
국내6%
플랫폼비중
PC59%
콘솔38%
모바일3%

붉은사막이 서구권 PC·콘솔 중심의 글로벌 히트라는 게 숫자로 확인됐다. 미주/유럽 매출이 81%라는 건 한국 게임사로서는 이례적이다 — 보통 한국 게임은 아시아 의존도가 높다.

1.4 시장 예상과의 비교

항목시장 예상실제차이
매출3,119억3,285억+5.3%
영업이익1,435억2,121억+47.8%
순이익1,104억1,580억+43.1%

매출 깜짝은 작고(+5%), 이익 깜짝은 매우 크다(+48%). 이 비대칭이 핵심이다.

1.5 전년·직전 분기 대비

비교매출영업이익
전년 같은 기간 (1분기 2025)+293%적자 52억 → 흑자 2,121억
직전 분기 (4분기 2025)+244%적자 → 흑자 전환

한 편의 게임이 회사를 바꿔놓은 분기다.


2. 기존 예측은 어디가 맞고 어디가 틀렸나

2.1 실적 예측편(4월 21일)과의 비교

항목예측실제차이
매출3,950억3,285억-16.8%
영업이익2,050억2,121억+3.5%
이익률51.9%64.6%+12.7%포인트

매출은 17% 높게 예측했고, 이익은 3% 낮게 예측했다. 이익률은 13%포인트 차이.

이 모순의 원인은 매출 인식 방식이다.

2.2 매출 인식 — 예측편의 핵심 가정이 틀렸다

게임 매출의 회계 처리에는 두 가지 방식이 있다.

회사가 직접 밝힌 인식 방식:

  • 콘솔(플레이스테이션·엑스박스): 플랫폼 수수료를 먼저 차감한 뒤 나머지를 매출로 인식
  • PC(스팀 등): 이용자 결제금액에서 세금을 차감한 금액을 매출로 인식
  • 오프라인 패키지: 계약 조건상 실제 판매량보다 매출 인식액이 낮음

예측편에서는 플랫폼 수수료를 매출에 포함하고 비용으로 처리하는 ‘총액 인식’을 더 무겁게 가정했다. 실제로는 콘솔 쪽이 수수료를 먼저 빼는 ‘순액’에 가까웠다. 그래서 매출은 낮았지만 비용에 수수료가 덜 잡혀서 이익률이 높아진 것이다.

2.3 장당 인식 매출 — 수정된 수치

회사가 밝힌 붉은사막 1분기 매출 2,665억원과 공식 판매량(약 400만 장)으로 역산하면 이렇다.

장당 인식 매출 = 2,665억 ÷ 400만 장 = 약 66,625원/장

검산: 66,625원 × 400만 = 약 2,665억원 ✓

예측편에서 가정했던 총액 기준 8.0만원/장보다 낮고, 이전 서프라이즈 글에서 임시로 계산했던 5.8만원/장보다는 높다(그때는 기존 게임 매출을 EVE 포함으로 잡아서 오차가 있었다).

수정 결론: 붉은사막 장당 인식 매출은 약 6.7만원. 완전한 총액도 아니고 완전한 순액도 아닌 혼합 구조.

2.4 실적 주간편(5월 10일)의 판단은 맞았나

실적 주간편에서 “시장 예상 1,435억인데 실제는 2,500억일 수 있다"고 했다. 실제는 2,121억원. 시장 예상보다 크게 높았지만, 일부 증권사 추정(신한 2,547억, 메리츠 2,752억)보다는 낮았다.

‘깜짝 실적 가능성 1위’라는 판단은 맞았다. 방향이 맞고 크기가 달랐다.


3. 깜짝 실적의 이유 — 비용 항목별 분석

3.1 영업비용 상세

IR 자료에서 공개된 1분기 비용 구조:

항목금액매출 대비직전 분기 대비
인건비384억11.7%+29%
지급수수료425억12.9%+193%
광고선전비234억7.1%+152%
감가상각24억0.7%-4%
기타97억3.0%-14%
합계1,164억35.4%+73%

3.2 왜 이익률이 64.6%나 됐는가 — 세 가지 이유

이유 1: 개발비가 이미 과거에 반영됐다.

붉은사막은 수년간 개발됐다. 개발비의 상당 부분이 지난 분기들의 비용으로 이미 처리됐다. 그래서 출시 후에는 매출이 크게 뛰어도 추가 개발비 부담이 작다. 감가상각비가 매출 대비 **0.7%**에 불과한 게 이걸 보여준다.

비유하면 이렇다 — 공장을 5년간 지었는데, 건설비는 이미 지난 5년에 다 썼다. 공장이 가동되면 매출은 새로 나오는데 건설비는 안 나간다 → 이익률이 급등한다.

이유 2: 마케팅이 효율적이었다.

광고선전비 234억원. 붉은사막 매출 2,665억원 대비 8.8%. 출시 분기치고 낮다. 붉은사막은 온라인 입소문이 강했고, 회사가 대규모 TV 광고나 오프라인 마케팅에 돈을 쏟아붓지 않아도 됐다.

이유 3: 매출 인식 방식이 수수료를 줄여 보이게 했다.

지급수수료 425억원, 매출 대비 12.9%. 언뜻 보면 ‘수수료가 낮다’고 생각할 수 있지만, 콘솔 매출이 플랫폼 수수료를 먼저 차감한 뒤 인식되기 때문에 손익계산서상 수수료율이 낮아 보이는 것이다. 실제로 플랫폼에 지불하는 총 수수료는 이보다 크지만, 회계 처리 방식 때문에 비용란에 다 잡히지 않는다.

3.3 핵심 — 돈을 잘 번 건 확실하다

세 가지 이유를 종합하면 — 매출 인식 방식 때문에 이익률이 ‘높아 보이는’ 효과가 있지만, 실제로 번 돈(영업이익 2,121억원, 순이익 1,580억원)은 어떤 방식으로 계산해도 강하다. 회계 방식이 달라도 이익 자체는 변하지 않는다.


4. 회사 가이던스 — 처음 나온 숫자가 왜 중요한가

4.1 펄어비스가 처음으로 정량적 전망을 냈다

한국 게임사가 연간 영업이익 범위를 직접 제시하는 건 흔하지 않다. 이번에 처음으로 나왔다.

2026년 연간 가이던스:

항목범위
영업수익8,790~9,754억원
검은사막2,349~2,406억원
붉은사막6,441~7,348억원
영업비용3,914~4,028억원
영업이익4,876~5,726억원
영업이익률55.5~58.7%

2분기 가이던스:

항목범위
영업수익2,713~3,247억원
검은사막471~482억원
붉은사막2,242~2,765억원
영업비용1,417~1,480억원
영업이익1,296~1,767억원
영업이익률47.8~54.4%

4.2 이 숫자가 왜 중요한가

첫째, 2분기 절벽 우려를 정면으로 반박했다.

시장의 가장 큰 걱정은 ‘패키지 게임은 출시 분기에 매출이 집중되고, 그 다음 분기에 급락한다’는 것이었다.

회사가 제시한 2분기 붉은사막 매출은 2,242~2,765억원. 1분기 붉은사막 매출은 2,665억원.

2분기 변화율:
하단: 2,242 / 2,665 - 1 = -15.9%
상단: 2,765 / 2,665 - 1 = +3.8%

-16%~+4%. 절벽이 아니라 유지다. 회사가 내부 판매 데이터를 기반으로 2분기를 이 정도로 보고 있다면, ‘1분기 일회성’ 논리는 약해진다.

다만 2분기 영업이익은 1,296~1,767억원으로 1분기(2,121억)보다 낮다. 이유는 성과급 지급이다. 회사는 2분기 인건비가 1분기 대비 2배 이상 증가할 것으로 봤다. 매출이 유지되는데 이익이 줄어드는 건 비용 증가 때문이지 사업이 나빠진 게 아니다.

둘째, 연간 영업이익 4,876~5,726억원은 기존 시장 기대를 크게 넘는다.

기존 시장의 암묵적 기대(~4,100억원)와 비교하면 이렇다.

회사 하단 4,876억 - 기존 기대 4,100억 = +776억원 (+19%)
회사 상단 5,726억 - 기존 기대 4,100억 = +1,626억원 (+40%)

이건 단순 ‘실적 좋았다’가 아니라 연간 이익 추정치 자체를 올려야 한다는 신호다. 증권사들이 모델을 수정하면 기존 신한 목표가 산정의 출발점이 달라진다.

4.3 가이던스를 곧이곧대로 믿어도 되는가

주의할 점도 있다.

가이던스는 예측이지 약속이 아니다. 회사도 “본 가이던스는 불확실한 경영환경에 대한 현재의 추정치에 기반하여 작성되었으며, 실제 결과는 본 자료에 기재된 전망치와 크게 다를 수 있습니다"라고 명시했다.

가이던스가 달성되려면 다음 세 가지가 필요하다.

  • 붉은사막이 하반기에도 월 50만 장 이상 꾸준히 팔려야 한다
  • 대규모 업데이트나 할인 이벤트로 판매를 유지해야 한다
  • 비용이 가이던스 범위(3,914~4,028억원) 안에 들어야 한다

이 중 하나라도 무너지면 하단에도 못 미칠 수 있다.


5. 기존 예측 시리즈 전체의 교훈

5.1 맞았던 것

기존 분석실제 확인
1분기 영업이익 2,000억 이상 가능✓ 2,121억원
이익률 45% 이상이 핵심 확인선✓ 64.6%
매출 인식 방식이 핵심 변수✓ 회사가 직접 혼합 인식 확인
비용 구조가 예상보다 가벼울 수 있음✓ 영업비용 매출 대비 35.4%
깜짝 실적 가능성 1위 (실적 주간편)✓ 영업이익 +48% 깜짝

5.2 틀렸거나 수정해야 하는 것

기존 가정수정
매출 3,950억 (총액 인식 비중 높게)→ 실제 3,285억. 콘솔은 순액, PC는 세금차감. -17% 오차
기존 게임 매출 900~970억 (EVE 포함)→ EVE가 중단사업으로 분류. 계속영업 기준 기존 게임은 검은사막 616억
장당 인식 매출 8만원대 (총액)→ 실제 약 6.7만원/장 (혼합 인식)
연간 영업이익 기대 ~4,100억→ 회사 가이던스 4,876~5,726억. 상향 필요

5.3 교훈

매출 인식 방식은 게임 회사 분석에서 가장 예측하기 어려운 변수다. 같은 판매량, 같은 가격이어도 회계 처리 방식에 따라 매출이 30% 이상 달라질 수 있다. 다만 이익은 방식이 달라도 크게 변하지 않는다 — 그래서 이익 방향 예측이 맞은 것이다.


6. 적정 가격 — 회사 가이던스 기준 업데이트

6.1 주당순이익(EPS) 추정

발행주식수 64,247,855주 기준. 세후 전환율(영업이익 → 순이익)은 1분기 실제치(약 74.5%)와 법인세·중단사업 효과를 감안해 70~75% 범위로 가정.

시나리오연간 영업이익세후 전환율순이익EPS
보수 (가이던스 하단)4,876억70%3,413억5,313원
기본 (가이던스 중간)5,301억72.5%3,843억5,982원
낙관 (가이던스 상단)5,726억75%4,295억6,685원

검산: 기본 EPS = 3,843억 / 6,424.8만주 = 5,982원 ✓

6.2 현재 주가에 내재된 기대

5월 12일 종가 52,800원 기준:

시나리오EPS현재가 기준 PER
보수5,313원9.9배
기본5,982원8.8배
낙관6,685원7.9배

현재가는 회사 가이던스 기본 시나리오 기준 PER 8.8배. 숫자만 보면 싸 보인다. 다만 시장이 PER을 낮게 주는 이유가 있다 — ‘이 이익이 일시적일 수 있다’는 의심. 붉은사막이 올해만의 대박이고 내년에 매출이 급감하면 2026년 이익은 반복 불가능한 일회성이 된다.

6.3 PER 배수별 가격 구간 (참고)

EPS 시나리오PER 10배PER 12배PER 14배PER 15배
보수 5,313원53,100원63,800원74,400원79,700원
기본 5,982원59,800원71,800원83,700원89,700원
낙관 6,685원66,800원80,200원93,600원100,300원

이 표는 ‘EPS 시나리오 × PER 배수’의 산술 계산일 뿐이다. PER 10배는 ‘게임 패키지 일회성’ 시장 인식에 가까운 멀티플이고, PER 15배는 ‘여러 게임을 성공시키는 플랫폼 회사’로 인정받았을 때의 멀티플이다. 어떤 배수를 시장이 줄지는 2분기 가이던스 달성, 판매 지속성, DLC·확장 발표가 결정한다.


7. 앞으로 주가를 움직일 트리거 — 시간순

7.1 가장 가까운 트리거 — 증권사 리포트 수정 (이번 주~다음 주)

오늘 실적과 가이던스가 나왔으니 증권사들이 모델을 수정한다. 기존 시장 예상(~4,100억)보다 회사 가이던스(4,876~5,726억)가 훨씬 높으니, EPS 상향과 목표가 상향이 나올 가능성이 높다.

주가는 리포트 제목보다 2026년 EPS 수정 폭에 반응한다.

7.2 5/15 — 1분기 분기보고서 제출

분기보고서는 DART에 제출되며, 여기서 비용의 세부 항목, 매출 인식 주석, 자산·부채 상세가 확인된다. 이익률 64.6%가 ‘구조적으로 비용이 가벼운 것’인지 ‘일시적으로 비용이 이연된 것’인지 판단하는 핵심 자료.

7.3 5/21~22 — 메리츠증권 기관투자자 설명회(NDR)

여의도에서 국내 기관 대상 1:1·그룹 미팅 진행. 기관이 본격적으로 모델을 바꾸는 첫 기회. NDR 이후 기관 수급 변화가 주가에 반영될 수 있다.

7.4 5~6월 — 600만 장 판매 발표

현재 공식 판매는 500만 장(4월 15일). 600만 장 돌파 시점이 빨라지면 회사 가이던스 신뢰도가 올라간다. 연간 붉은사막 가이던스(6,441~7,348억원)를 달성하려면 추가 판매가 꾸준히 이어져야 한다.

7.5 8월 — 2분기 실적 발표

가장 중요한 트리거. 회사가 제시한 2분기 가이던스(영업이익 1,296~1,767억원)를 실제로 달성하면 ‘1분기 일회성’ 논리가 완전히 약해진다. 하단에도 못 미치면 가이던스 신뢰가 손상된다.

7.6 시기 미정 — 확장팩(DLC)·플랫폼 확장

회사는 “DLC 등 게임을 다른 차원으로 확장하기 위한 방안을 연구 중"이라고 밝혔다. 아직 확정 계획은 아니지만, 공식적으로 언급했다는 점은 긍정적이다. 유료 확장팩이 나오면 판매 수명이 크게 연장된다 — 위처 3(CD프로젝트레드)의 ‘블러드 앤 와인’ 확장팩이 본편 출시 18개월 후 출시돼 추가 매출 흐름을 만든 사례가 비교 참고가 된다.

차기작(도깨비는 프리프로덕션, 플랜8은 컨셉 구체화)은 아직 장기 옵션이다. 당장 적정 가격에 크게 넣을 단계는 아니다.

7.7 트리거 정리

트리거시기중요도
증권사 EPS 상향 리포트이번 주~다음 주높음
1분기 분기보고서 (비용 주석)5/15높음
메리츠 NDR (기관 모델 변경)5/21~22높음
600만 장 판매 발표5~6월높음
2분기 실적8월최상
DLC / 플랫폼 확장 발표미정중장기 핵심

8. 투자 논거(테시스) 업데이트

8.1 기존 논거

“붉은사막이 예상보다 많이 팔리고, 시장이 이를 늦게 반영한다.”

8.2 업데이트된 논거

“펄어비스는 1분기 실적으로 붉은사막의 흥행을 숫자로 입증했고, 연간 가이던스로 ‘1분기 일회성’ 우려를 부분적으로 제거했다. 현재 주가는 회사 가이던스 기본 시나리오 기준 PER 8.8배로 여전히 낮다. 다만 시장의 의심(‘이 이익이 반복 가능한가’)이 완전히 해소되려면 2분기 판매 지속·600만 장·NDR 이후 기관 재평가가 필요하다. 진짜 알파는 이 의심이 해소되는 구간에서 발생한다.”

8.3 무효화 조건

이 논거가 틀릴 수 있는 경우:

  • 2분기 붉은사막 매출이 회사 가이던스 하단(2,242억)에도 못 미침 → 절벽 우려 부활
  • 2분기 이익률이 45% 이하로 급락 → 비용 통제 실패
  • 600만 장 도달이 크게 지연되고 스팀·콘솔 순위 급락 → 판매 지속성 훼손
  • 확장팩·업데이트 없이 단일 패키지 소진형으로 끝남 → PER 확장 불가
  • 도깨비·플랜8 개발 일정이 다시 장기 지연 → 멀티 IP 기대 소멸

9. 마지막 한 줄

펄어비스 1분기 실적은 강하다. 영업이익 2,121억원, 이익률 64.6%. 시장 예상을 48% 넘겼다. 더 중요한 건 회사가 처음으로 제시한 2026년 가이던스다 — 영업이익 4,876~5,726억원, 2분기 붉은사막 매출은 1분기 대비 절벽이 아니라 유지.

이 숫자가 시장에 소화되면 증권사 EPS가 상향되고, 5/21~22 NDR을 거쳐 기관이 모델을 바꾸고, 목표가가 올라갈 수 있다. 현재가 52,800원은 기본 시나리오 PER 8.8배 — 숫자만 보면 싸다.

다만 이 ‘싸 보임’이 ‘확정된 저평가’가 되려면 시간이 필요하다. 2분기 판매가 유지되는지, 600만 장이 나오는지, 비용이 가이던스 안에 들어오는지. 이 확인 과정을 거쳐야 7만원대가 합리적 가격이 되고, 그 위는 확장팩·플랫폼 확장이 필요하다. 1분기 숫자는 문을 열었다. 그 문 너머가 진짜인지는 2분기가 보여줄 것이다.


자주 묻는 질문 (FAQ)

Q: 1분기 영업이익률 64.6%는 지속 가능한가요? A: 이 이익률에는 세 가지 일회성·구조적 요인이 섞여 있습니다. (1) 개발비가 과거 분기에 이미 반영된 효과(구조적, 지속 가능), (2) 마케팅이 효율적이었던 효과(부분적 일회성, 출시 분기 특성), (3) 매출 인식 방식이 수수료를 손익계산서에서 줄여 보이게 한 효과(구조적). 회사 2분기 가이던스의 이익률은 47.8~54.4%로 1분기보다 낮습니다. 성과급 지급 때문이고, 사업이 나빠진 게 아닙니다.

Q: 회사 가이던스를 100% 신뢰해도 되나요? A: 회사도 “불확실한 경영환경에 대한 추정치"라고 명시했습니다. 가이던스가 달성되려면 (a) 붉은사막이 하반기에도 월 50만 장 이상 꾸준히 팔리고, (b) 대규모 업데이트로 판매를 유지하고, (c) 비용이 가이던스 범위 안에 들어와야 합니다. 다만 회사가 처음으로 정량적 범위를 제시했다는 점, 2분기 매출도 1분기 대비 -16%~+4%로 보수적인 상단을 제시했다는 점은 신뢰도를 높이는 요소입니다.

Q: 시장 예상 1,435억과 회사 실제 2,121억의 차이는 왜 났나요? A: 시장 예상은 3월 출시 직후의 추정치들의 중앙값이었고, 4월 이후 판매 데이터(500만 장 돌파)와 비용 구조가 충분히 반영되지 않았습니다. 일부 증권사(신한 2,547억, 메리츠 2,752억)는 실제에 가깝게 추정했지만 중앙값 갱신이 느렸습니다.

Q: 매출은 17% 낮은데 영업이익은 3% 높은 이유는? A: 매출 인식 방식 때문입니다. 콘솔은 플랫폼 수수료를 매출에서 먼저 차감하고 인식하므로, 매출이 낮아 보이는 대신 비용에서도 그 수수료가 빠집니다. 그래서 이익률은 오히려 올라갑니다. 같은 사업도 회계 처리에 따라 매출이 30% 이상 달라질 수 있습니다.

Q: 2분기 영업이익이 1분기보다 줄어드는 이유는? A: 매출이 줄어서가 아니라 비용이 늘어서입니다. 회사는 2분기 인건비가 1분기 대비 2배 이상 증가할 것으로 봤습니다 — 1분기 실적에 따른 성과급 지급 때문입니다. 매출은 -16%~+4%로 유지되지만 비용이 늘어 이익이 줄어드는 구조입니다. 사업 자체가 나빠진 게 아닙니다.

Q: PER 8.8배는 정말 싼 건가요? A: 한국 시장 평균과 글로벌 게임사 평균을 동시에 보면 낮습니다. 다만 시장이 PER을 낮게 주는 이유가 있습니다 — ‘이 이익이 반복 가능한가’에 대한 의심. 붉은사막이 단일 패키지 소진형으로 끝나면 2027년 매출이 급감할 수 있고, 그 경우 2026년 이익은 일회성이 됩니다. PER 8.8배는 그 의심을 반영한 멀티플입니다.

Q: 어떤 트리거가 가장 중요한가요? A: 8월 2분기 실적입니다. 회사 가이던스(영업이익 1,296~1,767억원)를 달성하면 ‘1분기 일회성’ 논리가 약해집니다. 그 사이 5/21~22 NDR에서 기관이 모델을 어떻게 수정하느냐, 5~6월 600만 장 발표 시점이 어디까지 가속되는지가 중간 확인선입니다.

Q: 도깨비·플랜8·DLC 중 어느 게 가장 중요한가요? A: 단기는 DLC입니다. 회사가 “DLC 등 게임 확장 방안을 연구 중"이라고 공식적으로 언급했고, 위처 3의 ‘블러드 앤 와인’ 확장팩이 본편 매출 곡선을 18개월 이상 늘린 비교 사례가 있습니다. 도깨비·플랜8은 장기 옵션이고 아직 적정 가격에 크게 반영할 단계는 아닙니다.


이 글은 리서치와 논평으로만 활용해야 하며 투자 조언이 아닙니다. 1분기 실적은 펄어비스 공정공시(KRX KIND) 및 1Q26 Earnings Letter 기준입니다. 회사 가이던스(2026년·2분기)는 IR 자료에서 발췌했으며, 회사 자체적으로 “불확실한 추정치에 기반하고 실제와 다를 수 있다"고 명시했습니다. 매출 인식 방식(콘솔 순액/PC 세금차감)은 회사 IR Letter 본문 기반입니다. 비용 항목별 금액은 IR Letter Appendix 기준입니다. CCP 매각 관련 중단사업 손실은 1분기에 반영됐고, 현금 유입 등 본격 효과는 2분기입니다. 적정 가격의 EPS·PER 산정은 분석가의 추정이며 틀릴 수 있습니다. 분석이 틀릴 수도 있습니다. 데이터 기준일: 2026년 5월 12일 KST.

Disclaimer: For research and information purposes only. Not investment advice. Names cited are for analytical illustration; readers should perform their own due diligence and consult licensed advisors before any investment decision.

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