<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>회사 가이던스 on Korea Invest Insights</title><link>https://koreainvestinsights.com/ko/tags/%ED%9A%8C%EC%82%AC-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%8D%98%EC%8A%A4/</link><description>Recent content in 회사 가이던스 on Korea Invest Insights</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Tue, 26 May 2026 01:09:12 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://koreainvestinsights.com/ko/tags/%ED%9A%8C%EC%82%AC-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%8D%98%EC%8A%A4/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>펄어비스 1분기 실적 종합 — 영업이익 2,121억(시장 예상 +48%), 이익률 64.6%. 회사가 직접 제시한 2026년 전망은 영업이익 4,876~5,726억</title><link>https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-earnings-guidance-comprehensive-2026-05-12/</link><pubDate>Tue, 12 May 2026 18:00:00 +0900</pubDate><guid>https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-earnings-guidance-comprehensive-2026-05-12/</guid><description>
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;📚 &lt;strong&gt;펄어비스 시리즈 — 1분기 종합편.&lt;/strong&gt;
이전 글: &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-earnings-preview-2026-04-21/" &gt;실적 예측편 (4/21) — 매출 3,950억·영업이익 2,050억이 방어 가능한 중심 추정인 이유&lt;/a&gt;
이전 글: &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/next-week-earnings-preview-pearl-abyss-surprise-2026-05-11/" &gt;실적 주간편 (5/11) — 시장 예상 1,435억인데 실제는 2,500억일 수 있다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;🔗 &lt;strong&gt;함께 읽기&lt;/strong&gt;: &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/page/pearl-abyss-crimson-desert-hub/" &gt;펄어비스 허브 — 263750 주가·목표가·붉은사막 분석&lt;/a&gt; · &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-ccp-eve-divestment-capital-return-2026-04-30/" &gt;CCP/EVE 매각 분석&lt;/a&gt; · &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-shinhan-target-price-gap-analysis-2026-04-29/" &gt;신한 목표가 갭&lt;/a&gt;
후속 글: &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-521-ir-capital-return-dlc-dokev-2026-05-12/" &gt;펄어비스 5월 21일 IR 체크포인트 — 주주환원·DLC·도깨비가 리레이팅을 결정한다&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;펄어비스가 1분기 실적과 함께 처음으로 정량적 연간 전망을 내놨다. 숫자만 보면 명확하다 — 영업이익 2,121억원은 시장 예상을 48% 넘겼고, 회사는 2026년 전체 영업이익을 4,876~5,726억원으로 제시했다. 2분기 붉은사막 매출도 1분기 대비 급락이 아니라 유지 구간을 가정했다. &amp;lsquo;1분기 대박 → 2분기 절벽&amp;rsquo;이라는 시장의 공포를 정면으로 반박한 것이다. 다만 이 숫자들이 실제로 달성되려면 확인해야 할 것이 남아 있다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="핵심-요약"&gt;핵심 요약
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;1분기 실적.&lt;/strong&gt; 매출 3,285억원, 영업이익 2,121억원, 순이익 1,580억원. 이익률 64.6%. 시장 예상 영업이익(1,435억) 대비 &lt;strong&gt;+48%&lt;/strong&gt; 깜짝 실적.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;회사 2026년 가이던스.&lt;/strong&gt; 영업수익 8,790~9,754억원, 영업이익 &lt;strong&gt;4,876~5,726억원&lt;/strong&gt;, 이익률 55.5~58.7%. 기존 시장 기대(~4,100억)를 크게 상회.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2분기 가이던스.&lt;/strong&gt; 붉은사막 매출 2,242~2,765억원. 1분기(2,665억) 대비 &lt;strong&gt;-16%~+4%&lt;/strong&gt;. 절벽이 아니라 유지.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;깜짝 실적의 이유.&lt;/strong&gt; 매출이 높아서가 아니라 &lt;strong&gt;비용이 가벼웠기 때문&lt;/strong&gt;. 개발비가 이미 과거에 반영됐고, 마케팅비가 효율적이었고, 매출 인식 방식(순액/혼합)이 수수료를 매출에서 먼저 뺐다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;기존 예측과의 차이.&lt;/strong&gt; 예측편의 매출 3,950억은 17% 높았고, 영업이익 2,050억은 3% 낮았다. &amp;lsquo;매출은 낮고 이익은 높다&amp;rsquo;의 구조. 매출 인식 방식 가정이 틀렸지만, 이익 방향은 맞았다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;앞으로 봐야 할 것.&lt;/strong&gt; 5/21~22 기관 투자자 설명회(NDR), 600만 장 판매 발표 시점, 2분기 실적이 회사 가이던스 안에 들어오는지, 확장팩(DLC)·플랫폼 확장 일정.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-오늘-나온-숫자--정확히-얼마인가"&gt;1. 오늘 나온 숫자 — 정확히 얼마인가
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="11-1분기-잠정-실적"&gt;1.1 1분기 잠정 실적
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;금액&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출(영업수익)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;3,284.99억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;2,120.96억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;계속영업 순이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;1,700억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최종 순이익 (중단사업 손실 반영)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;1,579.69억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익률&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;64.6%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;순이익률&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;48.1%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업비용(역산)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,164억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;검산: 이익률 = 2,120.96 / 3,284.99 = 64.6% ✓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;순이익이 두 개인 이유: 펄어비스는 자회사 CCP 게임즈(EVE 온라인 개발사)를 5월 6일에 매각 완료했다. 이에 따라 CCP 관련 손실(-120억원)이 &amp;lsquo;중단사업 손실&amp;rsquo;로 반영됐다. 사업 자체의 수익력을 보려면 계속영업 순이익 1,700억원이 맞고, 주주에게 최종 귀속되는 이익은 1,580억원이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="12-게임별-매출"&gt;1.2 게임별 매출
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;게임&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;1분기 매출&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;비중&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;붉은사막&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;2,665억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;81%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;검은사막&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;616억원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;19%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;합계&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,281억원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;100%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;붉은사막 하나가 전체 매출의 81%를 만들었다. 출시 12일간(3월 20~31일)의 판매만 반영된 수치인데, 이 정도다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="13-지역별플랫폼별-매출"&gt;1.3 지역별·플랫폼별 매출
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;지역&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;비중&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;미주/유럽&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;81%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;아시아&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;13%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;국내&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;6%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;플랫폼&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;비중&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;PC&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;59%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;콘솔&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;38%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;모바일&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;붉은사막이 서구권 PC·콘솔 중심의 글로벌 히트라는 게 숫자로 확인됐다. 미주/유럽 매출이 81%라는 건 한국 게임사로서는 이례적이다 — 보통 한국 게임은 아시아 의존도가 높다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="14-시장-예상과의-비교"&gt;1.4 시장 예상과의 비교
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;시장 예상&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;실제&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;차이&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,119억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,285억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+5.3%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,435억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,121억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+47.8%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;순이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,104억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,580억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+43.1%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;매출 깜짝은 작고(+5%), 이익 깜짝은 매우 크다(+48%).&lt;/strong&gt; 이 비대칭이 핵심이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="15-전년직전-분기-대비"&gt;1.5 전년·직전 분기 대비
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;비교&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;매출&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;영업이익&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;전년 같은 기간 (1분기 2025)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+293%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;적자 52억 → 흑자 2,121억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;직전 분기 (4분기 2025)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+244%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;적자 → 흑자 전환&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;한 편의 게임이 회사를 바꿔놓은 분기다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="2-기존-예측은-어디가-맞고-어디가-틀렸나"&gt;2. 기존 예측은 어디가 맞고 어디가 틀렸나
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="21-실적-예측편4월-21일과의-비교"&gt;2.1 &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-earnings-preview-2026-04-21/" &gt;실적 예측편(4월 21일)&lt;/a&gt;과의 비교
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;예측&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;실제&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;차이&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,950억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,285억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;-16.8%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,050억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,121억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+3.5%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이익률&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;51.9%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;64.6%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+12.7%포인트&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;매출은 17% 높게 예측했고, 이익은 3% 낮게 예측했다. 이익률은 13%포인트 차이.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 모순의 원인은 &lt;strong&gt;매출 인식 방식&lt;/strong&gt;이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="22-매출-인식--예측편의-핵심-가정이-틀렸다"&gt;2.2 매출 인식 — 예측편의 핵심 가정이 틀렸다
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;게임 매출의 회계 처리에는 두 가지 방식이 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사가 직접 밝힌 인식 방식:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;콘솔(플레이스테이션·엑스박스)&lt;/strong&gt;: 플랫폼 수수료를 &lt;strong&gt;먼저 차감&lt;/strong&gt;한 뒤 나머지를 매출로 인식&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PC(스팀 등)&lt;/strong&gt;: 이용자 결제금액에서 &lt;strong&gt;세금을 차감&lt;/strong&gt;한 금액을 매출로 인식&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;오프라인 패키지&lt;/strong&gt;: 계약 조건상 실제 판매량보다 매출 인식액이 낮음&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;예측편에서는 플랫폼 수수료를 매출에 포함하고 비용으로 처리하는 &amp;lsquo;총액 인식&amp;rsquo;을 더 무겁게 가정했다. 실제로는 콘솔 쪽이 수수료를 먼저 빼는 &amp;lsquo;순액&amp;rsquo;에 가까웠다. 그래서 매출은 낮았지만 비용에 수수료가 덜 잡혀서 이익률이 높아진 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="23-장당-인식-매출--수정된-수치"&gt;2.3 장당 인식 매출 — 수정된 수치
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;회사가 밝힌 붉은사막 1분기 매출 2,665억원과 공식 판매량(약 400만 장)으로 역산하면 이렇다.&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;장당 인식 매출 = 2,665억 ÷ 400만 장 = 약 66,625원/장
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;검산: 66,625원 × 400만 = 약 2,665억원 ✓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;예측편에서 가정했던 총액 기준 8.0만원/장보다 낮고, 이전 &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/next-week-earnings-preview-pearl-abyss-surprise-2026-05-11/" &gt;서프라이즈 글&lt;/a&gt;에서 임시로 계산했던 5.8만원/장보다는 높다(그때는 기존 게임 매출을 EVE 포함으로 잡아서 오차가 있었다).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;수정 결론&lt;/strong&gt;: 붉은사막 장당 인식 매출은 약 6.7만원. 완전한 총액도 아니고 완전한 순액도 아닌 혼합 구조.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="24-실적-주간편5월-10일의-판단은-맞았나"&gt;2.4 &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/next-week-earnings-preview-pearl-abyss-surprise-2026-05-11/" &gt;실적 주간편(5월 10일)&lt;/a&gt;의 판단은 맞았나
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;실적 주간편에서 &amp;ldquo;시장 예상 1,435억인데 실제는 2,500억일 수 있다&amp;quot;고 했다. 실제는 2,121억원. 시장 예상보다 크게 높았지만, 일부 증권사 추정(신한 2,547억, 메리츠 2,752억)보다는 낮았다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;lsquo;깜짝 실적 가능성 1위&amp;rsquo;라는 판단은 맞았다. 방향이 맞고 크기가 달랐다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="3-깜짝-실적의-이유--비용-항목별-분석"&gt;3. 깜짝 실적의 이유 — 비용 항목별 분석
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="31-영업비용-상세"&gt;3.1 영업비용 상세
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;IR 자료에서 공개된 1분기 비용 구조:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;금액&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;매출 대비&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;직전 분기 대비&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;인건비&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;384억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;11.7%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+29%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;지급수수료&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;425억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;12.9%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+193%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;광고선전비&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;234억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;7.1%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+152%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;감가상각&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;24억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.7%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;-4%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;기타&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;97억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3.0%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;-14%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;합계&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;1,164억&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;35.4%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+73%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="32-왜-이익률이-646나-됐는가--세-가지-이유"&gt;3.2 왜 이익률이 64.6%나 됐는가 — 세 가지 이유
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;이유 1: 개발비가 이미 과거에 반영됐다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;붉은사막은 수년간 개발됐다. 개발비의 상당 부분이 지난 분기들의 비용으로 이미 처리됐다. 그래서 출시 후에는 매출이 크게 뛰어도 추가 개발비 부담이 작다. 감가상각비가 매출 대비 &lt;strong&gt;0.7%&lt;/strong&gt;에 불과한 게 이걸 보여준다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;비유하면 이렇다 — 공장을 5년간 지었는데, 건설비는 이미 지난 5년에 다 썼다. 공장이 가동되면 매출은 새로 나오는데 건설비는 안 나간다 → 이익률이 급등한다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;이유 2: 마케팅이 효율적이었다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;광고선전비 234억원. 붉은사막 매출 2,665억원 대비 &lt;strong&gt;8.8%&lt;/strong&gt;. 출시 분기치고 낮다. 붉은사막은 온라인 입소문이 강했고, 회사가 대규모 TV 광고나 오프라인 마케팅에 돈을 쏟아붓지 않아도 됐다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;이유 3: 매출 인식 방식이 수수료를 줄여 보이게 했다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;지급수수료 425억원, 매출 대비 &lt;strong&gt;12.9%&lt;/strong&gt;. 언뜻 보면 &amp;lsquo;수수료가 낮다&amp;rsquo;고 생각할 수 있지만, 콘솔 매출이 플랫폼 수수료를 &lt;strong&gt;먼저 차감한 뒤&lt;/strong&gt; 인식되기 때문에 손익계산서상 수수료율이 낮아 보이는 것이다. 실제로 플랫폼에 지불하는 총 수수료는 이보다 크지만, 회계 처리 방식 때문에 비용란에 다 잡히지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="33-핵심--돈을-잘-번-건-확실하다"&gt;3.3 핵심 — 돈을 잘 번 건 확실하다
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;세 가지 이유를 종합하면 — 매출 인식 방식 때문에 이익률이 &amp;lsquo;높아 보이는&amp;rsquo; 효과가 있지만, &lt;strong&gt;실제로 번 돈(영업이익 2,121억원, 순이익 1,580억원)은 어떤 방식으로 계산해도 강하다&lt;/strong&gt;. 회계 방식이 달라도 이익 자체는 변하지 않는다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4-회사-가이던스--처음-나온-숫자가-왜-중요한가"&gt;4. 회사 가이던스 — 처음 나온 숫자가 왜 중요한가
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="41-펄어비스가-처음으로-정량적-전망을-냈다"&gt;4.1 펄어비스가 처음으로 정량적 전망을 냈다
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;한국 게임사가 연간 영업이익 범위를 직접 제시하는 건 흔하지 않다. 이번에 처음으로 나왔다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026년 연간 가이던스:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;범위&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업수익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;8,790~9,754억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;검은사막&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,349~2,406억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;붉은사막&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;6,441~7,348억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업비용&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,914~4,028억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;영업이익&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;4,876~5,726억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익률&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;55.5~58.7%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2분기 가이던스:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;범위&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업수익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,713~3,247억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;검은사막&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;471~482억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;붉은사막&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;2,242~2,765억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업비용&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,417~1,480억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;영업이익&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;1,296~1,767억원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익률&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;47.8~54.4%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="42-이-숫자가-왜-중요한가"&gt;4.2 이 숫자가 왜 중요한가
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;첫째, 2분기 절벽 우려를 정면으로 반박했다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;시장의 가장 큰 걱정은 &amp;lsquo;패키지 게임은 출시 분기에 매출이 집중되고, 그 다음 분기에 급락한다&amp;rsquo;는 것이었다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;회사가 제시한 2분기 붉은사막 매출은 2,242~2,765억원. 1분기 붉은사막 매출은 2,665억원.&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;2분기 변화율:
하단: 2,242 / 2,665 - 1 = -15.9%
상단: 2,765 / 2,665 - 1 = +3.8%
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-16%~+4%. 절벽이 아니라 유지다.&lt;/strong&gt; 회사가 내부 판매 데이터를 기반으로 2분기를 이 정도로 보고 있다면, &amp;lsquo;1분기 일회성&amp;rsquo; 논리는 약해진다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다만 2분기 영업이익은 1,296~1,767억원으로 1분기(2,121억)보다 낮다. 이유는 &lt;strong&gt;성과급 지급&lt;/strong&gt;이다. 회사는 2분기 인건비가 1분기 대비 2배 이상 증가할 것으로 봤다. 매출이 유지되는데 이익이 줄어드는 건 비용 증가 때문이지 사업이 나빠진 게 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;둘째, 연간 영업이익 4,876~5,726억원은 기존 시장 기대를 크게 넘는다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기존 시장의 암묵적 기대(~4,100억원)와 비교하면 이렇다.&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;회사 하단 4,876억 - 기존 기대 4,100억 = +776억원 (+19%)
회사 상단 5,726억 - 기존 기대 4,100억 = +1,626억원 (+40%)
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;이건 단순 &amp;lsquo;실적 좋았다&amp;rsquo;가 아니라 &lt;strong&gt;연간 이익 추정치 자체를 올려야 한다&lt;/strong&gt;는 신호다. 증권사들이 모델을 수정하면 &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-shinhan-target-price-gap-analysis-2026-04-29/" &gt;기존 신한 목표가&lt;/a&gt; 산정의 출발점이 달라진다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="43-가이던스를-곧이곧대로-믿어도-되는가"&gt;4.3 가이던스를 곧이곧대로 믿어도 되는가
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;주의할 점도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;가이던스는 예측이지 약속이 아니다.&lt;/strong&gt; 회사도 &amp;ldquo;본 가이던스는 불확실한 경영환경에 대한 현재의 추정치에 기반하여 작성되었으며, 실제 결과는 본 자료에 기재된 전망치와 크게 다를 수 있습니다&amp;quot;라고 명시했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가이던스가 달성되려면 다음 세 가지가 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;붉은사막이 하반기에도 월 50만 장 이상 꾸준히 팔려야 한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;대규모 업데이트나 할인 이벤트로 판매를 유지해야 한다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;비용이 가이던스 범위(3,914~4,028억원) 안에 들어야 한다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;이 중 하나라도 무너지면 하단에도 못 미칠 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="5-기존-예측-시리즈-전체의-교훈"&gt;5. 기존 예측 시리즈 전체의 교훈
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="51-맞았던-것"&gt;5.1 맞았던 것
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;기존 분석&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;실제 확인&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1분기 영업이익 2,000억 이상 가능&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 2,121억원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;이익률 45% 이상이 핵심 확인선&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 64.6%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출 인식 방식이 핵심 변수&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 회사가 직접 혼합 인식 확인&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;비용 구조가 예상보다 가벼울 수 있음&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 영업비용 매출 대비 35.4%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;깜짝 실적 가능성 1위 (실적 주간편)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 영업이익 +48% 깜짝&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="52-틀렸거나-수정해야-하는-것"&gt;5.2 틀렸거나 수정해야 하는 것
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;기존 가정&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;수정&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출 3,950억 (총액 인식 비중 높게)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→ 실제 3,285억. 콘솔은 순액, PC는 세금차감. &lt;strong&gt;-17% 오차&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;기존 게임 매출 900~970억 (EVE 포함)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→ EVE가 중단사업으로 분류. 계속영업 기준 기존 게임은 검은사막 616억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;장당 인식 매출 8만원대 (총액)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→ 실제 약 6.7만원/장 (혼합 인식)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;연간 영업이익 기대 ~4,100억&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→ 회사 가이던스 4,876~5,726억. &lt;strong&gt;상향 필요&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="53-교훈"&gt;5.3 교훈
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;매출 인식 방식은 게임 회사 분석에서 가장 예측하기 어려운 변수다.&lt;/strong&gt; 같은 판매량, 같은 가격이어도 회계 처리 방식에 따라 매출이 30% 이상 달라질 수 있다. 다만 &lt;strong&gt;이익은 방식이 달라도 크게 변하지 않는다&lt;/strong&gt; — 그래서 이익 방향 예측이 맞은 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="6-적정-가격--회사-가이던스-기준-업데이트"&gt;6. 적정 가격 — 회사 가이던스 기준 업데이트
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="61-주당순이익eps-추정"&gt;6.1 주당순이익(EPS) 추정
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;발행주식수 64,247,855주 기준. 세후 전환율(영업이익 → 순이익)은 1분기 실제치(약 74.5%)와 법인세·중단사업 효과를 감안해 70~75% 범위로 가정.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;시나리오&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;연간 영업이익&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;세후 전환율&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;순이익&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;EPS&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;보수 (가이던스 하단)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;4,876억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;70%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,413억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;5,313원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;기본 (가이던스 중간)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;5,301억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;72.5%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,843억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;5,982원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;낙관 (가이던스 상단)&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;5,726억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;75%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;4,295억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;6,685원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;검산: 기본 EPS = 3,843억 / 6,424.8만주 = 5,982원 ✓&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="62-현재-주가에-내재된-기대"&gt;6.2 현재 주가에 내재된 기대
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;5월 12일 종가 52,800원 기준:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;시나리오&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;EPS&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;현재가 기준 PER&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;보수&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;5,313원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;9.9배&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;기본&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;5,982원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;8.8배&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;낙관&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;6,685원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;7.9배&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;현재가는 회사 가이던스 기본 시나리오 기준 PER 8.8배.&lt;/strong&gt; 숫자만 보면 싸 보인다. 다만 시장이 PER을 낮게 주는 이유가 있다 — &amp;lsquo;이 이익이 일시적일 수 있다&amp;rsquo;는 의심. 붉은사막이 올해만의 대박이고 내년에 매출이 급감하면 2026년 이익은 반복 불가능한 일회성이 된다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="63-per-배수별-가격-구간-참고"&gt;6.3 PER 배수별 가격 구간 (참고)
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;EPS 시나리오&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;PER 10배&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;PER 12배&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;PER 14배&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;PER 15배&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;보수 5,313원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;53,100원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;63,800원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;74,400원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;79,700원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;기본 5,982원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;59,800원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;71,800원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;83,700원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;89,700원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;낙관 6,685원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;66,800원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;80,200원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;93,600원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;100,300원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;이 표는 &amp;lsquo;EPS 시나리오 × PER 배수&amp;rsquo;의 산술 계산일 뿐이다. PER 10배는 &amp;lsquo;게임 패키지 일회성&amp;rsquo; 시장 인식에 가까운 멀티플이고, PER 15배는 &amp;lsquo;여러 게임을 성공시키는 플랫폼 회사&amp;rsquo;로 인정받았을 때의 멀티플이다. 어떤 배수를 시장이 줄지는 2분기 가이던스 달성, 판매 지속성, DLC·확장 발표가 결정한다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="7-앞으로-주가를-움직일-트리거--시간순"&gt;7. 앞으로 주가를 움직일 트리거 — 시간순
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="71-가장-가까운-트리거--증권사-리포트-수정-이번-주다음-주"&gt;7.1 가장 가까운 트리거 — 증권사 리포트 수정 (이번 주~다음 주)
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;오늘 실적과 가이던스가 나왔으니 증권사들이 모델을 수정한다. 기존 시장 예상(~4,100억)보다 회사 가이던스(4,876~5,726억)가 훨씬 높으니, EPS 상향과 목표가 상향이 나올 가능성이 높다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;주가는 리포트 제목보다 &lt;strong&gt;2026년 EPS 수정 폭&lt;/strong&gt;에 반응한다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="72-515--1분기-분기보고서-제출"&gt;7.2 5/15 — 1분기 분기보고서 제출
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;분기보고서는 DART에 제출되며, 여기서 비용의 세부 항목, 매출 인식 주석, 자산·부채 상세가 확인된다. 이익률 64.6%가 &amp;lsquo;구조적으로 비용이 가벼운 것&amp;rsquo;인지 &amp;lsquo;일시적으로 비용이 이연된 것&amp;rsquo;인지 판단하는 핵심 자료.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="73-52122--메리츠증권-기관투자자-설명회ndr"&gt;7.3 5/21~22 — 메리츠증권 기관투자자 설명회(NDR)
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;여의도에서 국내 기관 대상 1:1·그룹 미팅 진행. 기관이 본격적으로 모델을 바꾸는 첫 기회. NDR 이후 기관 수급 변화가 주가에 반영될 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="74-56월--600만-장-판매-발표"&gt;7.4 5~6월 — 600만 장 판매 발표
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;현재 공식 판매는 500만 장(4월 15일). 600만 장 돌파 시점이 빨라지면 회사 가이던스 신뢰도가 올라간다. 연간 붉은사막 가이던스(6,441~7,348억원)를 달성하려면 추가 판매가 꾸준히 이어져야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="75-8월--2분기-실적-발표"&gt;7.5 8월 — 2분기 실적 발표
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;가장 중요한 트리거. 회사가 제시한 2분기 가이던스(영업이익 1,296~1,767억원)를 실제로 달성하면 &amp;lsquo;1분기 일회성&amp;rsquo; 논리가 완전히 약해진다. 하단에도 못 미치면 가이던스 신뢰가 손상된다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="76-시기-미정--확장팩dlc플랫폼-확장"&gt;7.6 시기 미정 — 확장팩(DLC)·플랫폼 확장
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;회사는 &amp;ldquo;DLC 등 게임을 다른 차원으로 확장하기 위한 방안을 연구 중&amp;quot;이라고 밝혔다. 아직 확정 계획은 아니지만, 공식적으로 언급했다는 점은 긍정적이다. 유료 확장팩이 나오면 판매 수명이 크게 연장된다 — 위처 3(CD프로젝트레드)의 &amp;lsquo;블러드 앤 와인&amp;rsquo; 확장팩이 본편 출시 18개월 후 출시돼 추가 매출 흐름을 만든 사례가 비교 참고가 된다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;차기작(도깨비는 프리프로덕션, 플랜8은 컨셉 구체화)은 아직 장기 옵션이다. 당장 적정 가격에 크게 넣을 단계는 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="77-트리거-정리"&gt;7.7 트리거 정리
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;트리거&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;시기&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;중요도&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;증권사 EPS 상향 리포트&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이번 주~다음 주&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;높음&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;1분기 분기보고서 (비용 주석)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5/15&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;높음&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;메리츠 NDR (기관 모델 변경)&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5/21~22&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;높음&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;600만 장 판매 발표&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5~6월&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;높음&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;2분기 실적&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;8월&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;최상&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;DLC / 플랫폼 확장 발표&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;미정&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;중장기 핵심&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="8-투자-논거테시스-업데이트"&gt;8. 투자 논거(테시스) 업데이트
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="81-기존-논거"&gt;8.1 기존 논거
&lt;/h3&gt;
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;붉은사막이 예상보다 많이 팔리고, 시장이 이를 늦게 반영한다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="82-업데이트된-논거"&gt;8.2 업데이트된 논거
&lt;/h3&gt;
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;펄어비스는 1분기 실적으로 붉은사막의 흥행을 숫자로 입증했고, 연간 가이던스로 &amp;lsquo;1분기 일회성&amp;rsquo; 우려를 부분적으로 제거했다. 현재 주가는 회사 가이던스 기본 시나리오 기준 PER 8.8배로 여전히 낮다. 다만 시장의 의심(&amp;lsquo;이 이익이 반복 가능한가&amp;rsquo;)이 완전히 해소되려면 2분기 판매 지속·600만 장·NDR 이후 기관 재평가가 필요하다. 진짜 알파는 이 의심이 해소되는 구간에서 발생한다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="83-무효화-조건"&gt;8.3 무효화 조건
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이 논거가 틀릴 수 있는 경우:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2분기 붉은사막 매출이 회사 가이던스 하단(2,242억)에도 못 미침 → 절벽 우려 부활&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2분기 이익률이 45% 이하로 급락 → 비용 통제 실패&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;600만 장 도달이 크게 지연되고 스팀·콘솔 순위 급락 → 판매 지속성 훼손&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;확장팩·업데이트 없이 단일 패키지 소진형으로 끝남 → PER 확장 불가&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;도깨비·플랜8 개발 일정이 다시 장기 지연 → 멀티 IP 기대 소멸&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="9-마지막-한-줄"&gt;9. 마지막 한 줄
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;펄어비스 1분기 실적은 강하다. 영업이익 2,121억원, 이익률 64.6%. 시장 예상을 48% 넘겼다. 더 중요한 건 회사가 처음으로 제시한 2026년 가이던스다 — 영업이익 4,876~5,726억원, 2분기 붉은사막 매출은 1분기 대비 절벽이 아니라 유지.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 숫자가 시장에 소화되면 증권사 EPS가 상향되고, 5/21~22 NDR을 거쳐 기관이 모델을 바꾸고, 목표가가 올라갈 수 있다. 현재가 52,800원은 기본 시나리오 PER 8.8배 — 숫자만 보면 싸다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다만 이 &amp;lsquo;싸 보임&amp;rsquo;이 &amp;lsquo;확정된 저평가&amp;rsquo;가 되려면 시간이 필요하다. 2분기 판매가 유지되는지, 600만 장이 나오는지, 비용이 가이던스 안에 들어오는지. 이 확인 과정을 거쳐야 7만원대가 합리적 가격이 되고, 그 위는 확장팩·플랫폼 확장이 필요하다. 1분기 숫자는 문을 열었다. 그 문 너머가 진짜인지는 2분기가 보여줄 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="자주-묻는-질문-faq"&gt;자주 묻는 질문 (FAQ)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 1분기 영업이익률 64.6%는 지속 가능한가요?&lt;/strong&gt;
A: 이 이익률에는 세 가지 일회성·구조적 요인이 섞여 있습니다. (1) 개발비가 과거 분기에 이미 반영된 효과(구조적, 지속 가능), (2) 마케팅이 효율적이었던 효과(부분적 일회성, 출시 분기 특성), (3) 매출 인식 방식이 수수료를 손익계산서에서 줄여 보이게 한 효과(구조적). 회사 2분기 가이던스의 이익률은 47.8~54.4%로 1분기보다 낮습니다. 성과급 지급 때문이고, 사업이 나빠진 게 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 회사 가이던스를 100% 신뢰해도 되나요?&lt;/strong&gt;
A: 회사도 &amp;ldquo;불확실한 경영환경에 대한 추정치&amp;quot;라고 명시했습니다. 가이던스가 달성되려면 (a) 붉은사막이 하반기에도 월 50만 장 이상 꾸준히 팔리고, (b) 대규모 업데이트로 판매를 유지하고, (c) 비용이 가이던스 범위 안에 들어와야 합니다. 다만 회사가 처음으로 정량적 범위를 제시했다는 점, 2분기 매출도 1분기 대비 -16%~+4%로 보수적인 상단을 제시했다는 점은 신뢰도를 높이는 요소입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 시장 예상 1,435억과 회사 실제 2,121억의 차이는 왜 났나요?&lt;/strong&gt;
A: 시장 예상은 3월 출시 직후의 추정치들의 중앙값이었고, 4월 이후 판매 데이터(500만 장 돌파)와 비용 구조가 충분히 반영되지 않았습니다. 일부 증권사(신한 2,547억, 메리츠 2,752억)는 실제에 가깝게 추정했지만 중앙값 갱신이 느렸습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 매출은 17% 낮은데 영업이익은 3% 높은 이유는?&lt;/strong&gt;
A: 매출 인식 방식 때문입니다. 콘솔은 플랫폼 수수료를 매출에서 먼저 차감하고 인식하므로, 매출이 낮아 보이는 대신 비용에서도 그 수수료가 빠집니다. 그래서 이익률은 오히려 올라갑니다. 같은 사업도 회계 처리에 따라 매출이 30% 이상 달라질 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 2분기 영업이익이 1분기보다 줄어드는 이유는?&lt;/strong&gt;
A: 매출이 줄어서가 아니라 비용이 늘어서입니다. 회사는 2분기 인건비가 1분기 대비 2배 이상 증가할 것으로 봤습니다 — 1분기 실적에 따른 성과급 지급 때문입니다. 매출은 -16%~+4%로 유지되지만 비용이 늘어 이익이 줄어드는 구조입니다. 사업 자체가 나빠진 게 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: PER 8.8배는 정말 싼 건가요?&lt;/strong&gt;
A: 한국 시장 평균과 글로벌 게임사 평균을 동시에 보면 낮습니다. 다만 시장이 PER을 낮게 주는 이유가 있습니다 — &amp;lsquo;이 이익이 반복 가능한가&amp;rsquo;에 대한 의심. 붉은사막이 단일 패키지 소진형으로 끝나면 2027년 매출이 급감할 수 있고, 그 경우 2026년 이익은 일회성이 됩니다. PER 8.8배는 그 의심을 반영한 멀티플입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 어떤 트리거가 가장 중요한가요?&lt;/strong&gt;
A: 8월 2분기 실적입니다. 회사 가이던스(영업이익 1,296~1,767억원)를 달성하면 &amp;lsquo;1분기 일회성&amp;rsquo; 논리가 약해집니다. 그 사이 5/21~22 NDR에서 기관이 모델을 어떻게 수정하느냐, 5~6월 600만 장 발표 시점이 어디까지 가속되는지가 중간 확인선입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q: 도깨비·플랜8·DLC 중 어느 게 가장 중요한가요?&lt;/strong&gt;
A: 단기는 DLC입니다. 회사가 &amp;ldquo;DLC 등 게임 확장 방안을 연구 중&amp;quot;이라고 공식적으로 언급했고, 위처 3의 &amp;lsquo;블러드 앤 와인&amp;rsquo; 확장팩이 본편 매출 곡선을 18개월 이상 늘린 비교 사례가 있습니다. 도깨비·플랜8은 장기 옵션이고 아직 적정 가격에 크게 반영할 단계는 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 리서치와 논평으로만 활용해야 하며 투자 조언이 아닙니다. 1분기 실적은 펄어비스 공정공시(KRX KIND) 및 1Q26 Earnings Letter 기준입니다. 회사 가이던스(2026년·2분기)는 IR 자료에서 발췌했으며, 회사 자체적으로 &amp;ldquo;불확실한 추정치에 기반하고 실제와 다를 수 있다&amp;quot;고 명시했습니다. 매출 인식 방식(콘솔 순액/PC 세금차감)은 회사 IR Letter 본문 기반입니다. 비용 항목별 금액은 IR Letter Appendix 기준입니다. CCP 매각 관련 중단사업 손실은 1분기에 반영됐고, 현금 유입 등 본격 효과는 2분기입니다. 적정 가격의 EPS·PER 산정은 분석가의 추정이며 틀릴 수 있습니다. 분석이 틀릴 수도 있습니다. 데이터 기준일: 2026년 5월 12일 KST.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Disclaimer: For research and information purposes only. Not investment advice. Names cited are for analytical illustration; readers should perform their own due diligence and consult licensed advisors before any investment decision.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>