<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>AAA 게임 출시 on Korea Invest Insights</title><link>https://koreainvestinsights.com/ko/tags/aaa-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%B6%9C%EC%8B%9C/</link><description>Recent content in AAA 게임 출시 on Korea Invest Insights</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Tue, 21 Apr 2026 22:28:34 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://koreainvestinsights.com/ko/tags/aaa-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%B6%9C%EC%8B%9C/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>펄어비스 1Q26 실적 프리뷰: 매출 3,950억 원 / 영업이익 2,050억 원 — 51.9% 영업이익률이 방어 가능한 중심 시나리오인 이유</title><link>https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-earnings-preview-2026-04-21/</link><pubDate>Tue, 21 Apr 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-earnings-preview-2026-04-21/</guid><description>
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;📚 &lt;strong&gt;시리즈 5/6&lt;/strong&gt;: &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/series/pearl-abyss-crimson-desert-thesis/" &gt;펄어비스 × 크림슨 데저트 투자 논거 — 시리즈 허브 →&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 시리즈의 다섯 번째 편이다. 앞선 편: &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-crimson-desert-5m-franchise-thesis-2026-04-15/" &gt;500만 장 마일스톤과 프랜차이즈 재평가&lt;/a&gt;, &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-crimson-desert-consensus-gap-thesis-2026-04-18/" &gt;셀사이드 컨센서스 괴리&lt;/a&gt;, &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-investment-thesis-crimson-desert-q1-2026/" &gt;초기 투자 논거&lt;/a&gt;, &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-black-desert-online-resurgence-2026-04-19/" &gt;시장이 놓친 BDO 2차 모멘텀&lt;/a&gt;. 이번 편은 미래 지향적 질문에 답한다: 공식 판매 마일스톤과 이미 알려진 4Q25 비용 구조를 바탕으로, &lt;strong&gt;1Q26 연결 실적은 실제로 어떤 모습이어야 하는가?&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="핵심-요약"&gt;핵심 요약
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;중심 추정치&lt;/strong&gt;: 펄어비스 1Q26 연결 매출 &lt;strong&gt;3,950억 원&lt;/strong&gt;, 영업이익 &lt;strong&gt;2,050억 원&lt;/strong&gt;, 영업이익률 &lt;strong&gt;51.9%&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;핵심 논리&lt;/strong&gt;: 회사의 공식 &amp;ldquo;4월 1일 기준 400만 장&amp;rdquo; 발표를 감안할 때, 1Q 인식 판매량의 가장 합리적인 추정치는 &lt;strong&gt;약 395만 장&lt;/strong&gt;이며, 레거시 IP(BDO + EVE)는 4Q25의 안정적 기저를 반영해 &lt;strong&gt;약 970억 원&lt;/strong&gt; 수준이다. 그러나 1Q26의 실질적인 변수는 판매량이 아니라 &lt;strong&gt;매출 인식 방식(본인 vs. 대리인), 실현 ASP, 그리고 마케팅·수수료 비용 라인&lt;/strong&gt;이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;핵심 불확실성&lt;/strong&gt;: 1Q26 분기 보고서 주석에서 본인/대리인 처리, 실제 플랫폼 믹스, 실제 마케팅 비용이 확인되기 전까지 이 추정치에는 오차 범위가 존재한다. 이것은 &lt;strong&gt;외부 공유가 가능한 가장 방어력 높은 중심 시나리오&lt;/strong&gt;이지, 점추정이 아니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-결론-먼저"&gt;1. 결론 먼저
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;1Q26 연결 최종 추정치:&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;중심 시나리오&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;3,950억 원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;2,050억 원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익률&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;51.9%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;공격적인 &lt;strong&gt;총액 단독&lt;/strong&gt; 시나리오(매출 4,300억 원 / 영업이익 2,230억 원)보다는 낮고, 순보수적인 혼합 인식 시나리오(매출 3,850억 원 / 영업이익 1,950억 원)보다는 의미 있게 높다. 이 중심값은 &lt;strong&gt;외부 방어 가능성&lt;/strong&gt;을 기준으로 선택했다 — 어느 방향의 주석 결과가 나와도 당혹스럽지 않은 범위 안에 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="2-팩트--외부-검증-가능한-앵커"&gt;2. 팩트 — 외부 검증 가능한 앵커
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="21-레거시-사업-기저"&gt;2.1 레거시 사업 기저
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;FY2025 연결 기준: 매출 &lt;strong&gt;3,656억 원&lt;/strong&gt;, 영업손실 &lt;strong&gt;148억 원&lt;/strong&gt;. 4Q25: 매출 &lt;strong&gt;955억 원&lt;/strong&gt;, 영업손실 &lt;strong&gt;84억 원&lt;/strong&gt;. 4Q25 레거시 IP 매출은 &lt;strong&gt;검은사막 630억 원 + EVE 273억 원&lt;/strong&gt;. 4Q25 영업비용 구성: 인건비 &lt;strong&gt;507억 원&lt;/strong&gt;, 수수료 &lt;strong&gt;192억 원&lt;/strong&gt;, 마케팅 &lt;strong&gt;123억 원&lt;/strong&gt;. 이 수치들이 1Q26 비용 스택의 직접적인 기저다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="22-크림슨-데저트-공식-마일스톤"&gt;2.2 크림슨 데저트 공식 마일스톤
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;크림슨 데저트는 &lt;strong&gt;2026년 3월 20일&lt;/strong&gt; 출시됐으며, 펄어비스는 &lt;strong&gt;4월 1일 기준 400만 장&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;4월 15일 기준 500만 장&lt;/strong&gt;을 공식 발표했다. 이 두 수치가 1Q26 추정의 가장 중요한 앵커다. &amp;ldquo;4월 1일 400만 장&amp;quot;은 3월 31일 회계 기준일 시점에 누적 판매량이 400만 장에 매우 근접했음을 의미한다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="23-유저-지표와-후속-흐름"&gt;2.3 유저 지표와 후속 흐름
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;출시 이후 크림슨 데저트는 Steam 동시접속자, 리뷰, 판매 순위에서 의미 있는 수준을 유지했다. Steam CCU 피크는 &lt;strong&gt;3월 30일 276,261명&lt;/strong&gt;. 4월 9~13일 데이터는 글로벌 상위권 유지, 미국·중국 판매 순위 상위권 지속, 최근 리뷰 긍정률 개선을 보였다. &lt;strong&gt;4월 17일&lt;/strong&gt; 기준: 24시간 피크 &lt;strong&gt;111,400명&lt;/strong&gt;, 현재 CCU &lt;strong&gt;79,400명&lt;/strong&gt;, 글로벌 판매 순위 &lt;strong&gt;4위&lt;/strong&gt; — 이는 &amp;ldquo;붕괴&amp;quot;가 아니라 &lt;strong&gt;예외적인 오프닝에서의 정상적인 자연 감소&lt;/strong&gt;다. 1Q26 실적은 강할 것이지만, 1Q를 연간화하는 것은 별개의, 더 보수적인 판단이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="24-회계-처리-관련-팩트와-미확인-사항"&gt;2.4 회계 처리 관련 팩트와 미확인 사항
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;내부 프로젝트 노트와 외부 레퍼런스는 펄어비스가 플랫폼 수수료를 &lt;strong&gt;별도 &amp;lsquo;수수료 비용&amp;rsquo;으로 계상&lt;/strong&gt;하고 매출을 &lt;strong&gt;총액 기준에 가깝게&lt;/strong&gt; 인식한다는 견해를 지지한다. 한편 &lt;strong&gt;콘솔 매출 인식을 과거 선례에서 총액에서 순액으로 전환&lt;/strong&gt;했다는 분석도 존재한다. R&amp;amp;D 자본화 흐름(FY2024 R&amp;amp;D &lt;strong&gt;1,329억 원&lt;/strong&gt;, 1H25 R&amp;amp;D &lt;strong&gt;612억 원&lt;/strong&gt;, 무형자산 상각)은 크림슨 데저트 개발비의 대부분이 이미 과거 P&amp;amp;L에 반영됐다는 견해를 뒷받침한다. 이는 방향성 판단이며, 1Q26 주석으로 확인된 사실이 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="3-가정--이-추정치의-실제-전제"&gt;3. 가정 — 이 추정치의 실제 전제
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;팩트가 아니다. 검토자가 동의하거나 반박해야 할 전제들이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="31-크림슨-데저트-1q-인식-판매량-395만-장"&gt;3.1 크림슨 데저트 1Q 인식 판매량: &lt;strong&gt;395만 장&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;4월 1일 공식 발표치 400만 장을 감안하면, 기준일 당일 누적 판매량을 &lt;strong&gt;390만 장보다 395만 장에 가깝게&lt;/strong&gt; 보는 것이 가장 합리적이다. 400만 장 전액 인식은 공격적이고, 385만 장은 지나치게 보수적이다. 중심 시나리오: &lt;strong&gt;395만 장&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="32-플랫폼-믹스-pc-52--콘솔-48"&gt;3.2 플랫폼 믹스: &lt;strong&gt;PC 52% / 콘솔 48%&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;공시 없음. 가장 이견이 많은 가정이다. PS Store 상위 순위 근거는 콘솔 비중을 높이고, SteamDB CCU와 리뷰 볼륨은 PC 비중을 높인다. 어느 한쪽을 강제하지 않고, 중심 시나리오는 &lt;strong&gt;PC 52% / 콘솔 48%&lt;/strong&gt; — &amp;ldquo;PC 우세 가능성 존중&amp;quot;과 &amp;ldquo;강한 콘솔 신호 무시 불가&amp;rdquo; 사이의 균형점이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="33-실현-asp회계-기준-약-7만-9800원"&gt;3.3 실현 ASP(회계 기준): &lt;strong&gt;약 7만 9,800원&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;공격적인 총액 단독 시나리오의 ASP는 &lt;strong&gt;8만 3,500원&lt;/strong&gt;이다. 혼합 인식 보수 시나리오는 실현 ASP를 &lt;strong&gt;7만 원대 초반&lt;/strong&gt;으로 낮춘다. 중심 시나리오는 그 중간이다: 판매량, 플랫폼 믹스, 지역별 가격을 가중하면 &lt;strong&gt;약 7만 9,800원&lt;/strong&gt;(사실상 ≈8만 원) — &amp;ldquo;총액 중심 매출 인식 기조를 유지하되, 8만 3,500원 전액 인식은 취하지 않는다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="34-레거시-ip-매출-970억-원"&gt;3.4 레거시 IP 매출: &lt;strong&gt;970억 원&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;4Q25 레거시 매출은 955억 원이었다. BDO 10주년 이벤트와 EVE의 안정적 기저를 감안하면 &lt;strong&gt;930억 원은 약간 낮고, 1,000억 원은 상단에 가깝다&lt;/strong&gt;. 중심 시나리오: &lt;strong&gt;970억 원&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="35-인건비-520억-원"&gt;3.5 인건비: &lt;strong&gt;520억 원&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;4Q25 인건비는 일회성 구조조정 및 QA 인력 확충 포함 507억 원, 1Q25는 490억 원이었다. 1Q26은 출시 분기로 운영·CS·패치 대응 인력이 필요하지만, 4Q 대비 큰 폭 초과는 공격적이다. 중심 시나리오: &lt;strong&gt;520억 원&lt;/strong&gt; — 490억 원 대비 현실적, 545억 원 대비 보수적.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="36-마케팅비-300억-원"&gt;3.6 마케팅비: &lt;strong&gt;300억 원&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;영업이익에 대한 단일 최대 스윙 팩터다. 140억 원 가정은 명백히 낮고, 340억 원이 상단이다. 250억 원도 그럴듯한 중간값이지만, 4Q25의 123억 원·1Q25의 73억 원 대비 AAA 출시 분기에는 그 이상도 충분히 가능하다. 중심 시나리오: &lt;strong&gt;300억 원&lt;/strong&gt; — 가장 방어 가능한 중간값.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="37-수수료-760억-원"&gt;3.7 수수료: &lt;strong&gt;760억 원&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;이 라인은 인식 방식에 따라 크게 움직인다. 총액 단독 기준으로는 875억 원까지 올라가고, 혼합 인식 비중이 높아지면 약 700억 원으로 내려간다. 중요한 점은 &lt;strong&gt;영업이익 영향이 매출 인식 방식과 부분적으로 상쇄&lt;/strong&gt;된다는 것 — 수수료와 보고 매출은 같은 방향으로 움직인다. 중심 시나리오: &lt;strong&gt;760억 원&lt;/strong&gt; (총액 단독과 혼합 시나리오의 중간).&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="38-감가상각--기타-320억-원"&gt;3.8 감가상각 + 기타: &lt;strong&gt;320억 원&lt;/strong&gt;
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;4Q25: 감가상각 59억 원 + 기타 158억 원 = 217억 원. 출시 분기에는 서버·CS·물류·외주·패치 대응 비용이 추가되지만, 345억 원까지 올리는 것은 공격적이고 230억 원은 너무 낮다. 중심 시나리오: &lt;strong&gt;320억 원&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4-계산"&gt;4. 계산
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="41-크림슨-데저트-매출"&gt;4.1 크림슨 데저트 매출
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인식 판매량: &lt;strong&gt;395만 장&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실현 ASP: &lt;strong&gt;7만 9,800원&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;→ &lt;strong&gt;395만 × 79,800 = 3,152억 원&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="42-총-매출-총액-기준-계산"&gt;4.2 총 매출 (총액 기준 계산)
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;크림슨 데저트: 3,152억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;레거시 IP: 970억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;계산값: 4,122억 원&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;외부 공유 가능한 중심 시나리오로서, 3월 31일 기준일 리듬과 본인/대리인 불확실성을 반영해 &lt;strong&gt;약 172억 원의 안전 마진&lt;/strong&gt;을 차감한다:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;→ &lt;strong&gt;계산값 4,122억 원 → 중심 시나리오 3,950억 원&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 구분이 중요하다: 계산 상단은 &amp;ldquo;총액 중심 전제 하의 장부 수학&amp;quot;이고, 중심 시나리오는 외부 방어 가능한 숫자다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="43-영업비용"&gt;4.3 영업비용
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;인건비: 520억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마케팅비: 300억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;수수료: 760억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;감가상각 + 기타: 320억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;합계: 1,900억 원&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="44-영업이익"&gt;4.4 영업이익
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;매출: 3,950억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;비용: 1,900억 원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;영업이익: 2,050억 원&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="45-영업이익률"&gt;4.5 영업이익률
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2,050 ÷ 3,950 = 51.9%&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;최종 중심 시나리오:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;매출: 3,950억 원&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;영업이익: 2,050억 원&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;영업이익률: 51.9%&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="5-이-프레임을-택한-이유"&gt;5. 이 프레임을 택한 이유
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="51-판매량보다-회계-구조가-더-중요하다"&gt;5.1 판매량보다 회계 구조가 더 중요하다
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;1Q26 실적은 &amp;ldquo;게임이 좋은가&amp;quot;보다 &lt;strong&gt;어떤 회계 프레임으로 매출을 인식하느냐, 그리고 비용이 어디에 쌓이느냐&lt;/strong&gt;의 문제다. 일부 내부 모델은 4,300억 원 / 2,230억 원에 도달하지만, 더 중요한 드라이버는 &lt;strong&gt;매출 인식 처리 방식과 수수료·마케팅의 실제 수준&lt;/strong&gt; — 헤드라인 판매량 숫자가 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="52-총액-단독도-혼합-인식도-강요하지-않는다"&gt;5.2 총액 단독도, 혼합 인식도 강요하지 않는다
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;총액 단독은 단순하고 설명하기 쉽지만 공격적이다. 혼합 인식은 선례 근거가 있지만 1Q26 주석에서 미확인이다. 따라서 중심 시나리오는 &lt;strong&gt;보고 매출을 총액 중심으로 유지하면서 ASP와 비용에 보수적 할인을 적용&lt;/strong&gt; — 가장 방어 가능한 중간 경로다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="53-영업이익-2000억-원은-넘지만-2250억-원은-여전히-상단-구간"&gt;5.3 영업이익 2,000억 원은 넘지만 2,250억 원은 여전히 상단 구간
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;프로젝트의 공격적 기본 시나리오는 약 2,230억 원에 위치하고, 외부 계산 중 하나는 2,258억 원에 도달하지만 리스크 조정 시 &lt;strong&gt;약 2,100억 원&lt;/strong&gt;으로 내려온다. 보수적 순수 시나리오인 1,950억 원이 틀린 것은 아니지만 하단이다. &lt;strong&gt;가장 방어 가능한 중심값은 약 2,050억 원 근처&lt;/strong&gt;다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="6-민감도-분석과-프레이밍"&gt;6. 민감도 분석과 프레이밍
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="61-방어-범위"&gt;6.1 방어 범위
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;구간&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;매출&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;영업이익&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;해석&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;보수적 하단&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3,850억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,950억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;매출 인식 상위 리스크 + 마케팅&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;중심 시나리오&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;3,950억 원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;2,050억 원&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;외부 공유 기준선&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;상단 중간&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;4,000억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,100억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;혼합 시나리오 유리한 케이스&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;공격적 상단&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;4,000~4,100억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2,200~2,250억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;총액 단독 + 비용 하단&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="62-외부-공유-시-권장-표현"&gt;6.2 외부 공유 시 권장 표현
&lt;/h3&gt;
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;1Q26 기준선을 매출 3,950억 원, 영업이익 2,050억 원의 중심 시나리오로 제시하되, 주석과 실제 비용 라인이 공개될 때까지 영업이익 범위는 1,950억~2,250억 원으로 열어 둔다.&amp;rdquo;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;이 표현이 가장 방어 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="7-미확인-불확실성"&gt;7. 미확인 불확실성
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;아직 팩트로 확인되지 않은 항목들 — 5월 실적 발표 / 분기 보고서 제출 시 해소 예정:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;1Q26 본인/대리인 주석 처리&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;플랫폼별 판매량&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;실제 환불율&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;실제 마케팅 비용&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;실제 수수료 비용&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;3월 31일 기준일 인식 판매량&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;현재 중심 시나리오는 이 여섯 가지가 공개되기 전 &lt;strong&gt;활용 가능한 최선의 중간값&lt;/strong&gt;이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="8-마지막-한-줄"&gt;8. 마지막 한 줄
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;펄어비스 1Q26 중심 시나리오: 매출 3,950억 원, 영업이익 2,050억 원, 영업이익률 51.9%.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 수치는 크림슨 데저트의 두 공식 마일스톤(4월 1일 400만 장, 4월 15일 500만 장)과 4Q25 비용 구조에 근거하며, 회계 방식 불확실성 및 마케팅·수수료 불투명성에 대한 보수적 조정을 반영했다. 공격적인 총액 단독 시나리오보다 낮고, 가장 보수적인 혼합 인식 시나리오보다 높다 — 현 시점에서 &lt;strong&gt;가장 설명 가능하고 가장 방어 가능한&lt;/strong&gt; 숫자다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;이 글은 리서치 및 논평으로만 활용해야 하며, 투자 조언이 아닙니다. 포지션은 예고 없이 변경될 수 있습니다. 데이터 기준일: 2026년 4월 21일 KST.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>