<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Cyberpunk 2077 on Korea Invest Insights</title><link>https://koreainvestinsights.com/ko/tags/cyberpunk-2077/</link><description>Recent content in Cyberpunk 2077 on Korea Invest Insights</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Tue, 26 May 2026 01:09:12 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://koreainvestinsights.com/ko/tags/cyberpunk-2077/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>펄어비스 비교 사례: 네오위즈 할인과 CD Projekt 재평가 사이</title><link>https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-neowiz-cd-projekt-rerating-comps-2026-05-23/</link><pubDate>Sat, 23 May 2026 10:40:00 +0900</pubDate><guid>https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-neowiz-cd-projekt-rerating-comps-2026-05-23/</guid><description>
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&lt;strong&gt;펄어비스 × 붉은사막 시리즈&lt;/strong&gt;
&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/kosdaq-smart-money-return-pearl-abyss-rebound-2026-05-22/" &gt;코스닥 스마트머니와 펄어비스 낙폭과대&lt;/a&gt; / &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-flow-bottom-test-2026-05-18/" &gt;수급 바닥 테스트&lt;/a&gt; / &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-1q26-recognized-sales-2027-cliff-2026-05-17/" &gt;1Q 인식 판매량과 2027년 절벽&lt;/a&gt; / &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/post/pearl-abyss-dlc-package-to-franchise-rerating-2026-05-15/" &gt;DLC 발언의 진짜 의미&lt;/a&gt; / &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/ko/page/pearl-abyss-crimson-desert-hub/" &gt;펄어비스 허브&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;펄어비스의 지금 가격은 &amp;ldquo;붉은사막 실패&amp;quot;를 반영하는 가격이 아니다. 더 정확히는 &amp;ldquo;붉은사막은 성공했지만, 그 성공이 2026년 일회성 이익인지 반복 가능한 IP 체력인지 아직 모르겠다&amp;quot;는 할인이다. 그래서 가장 유사한 사례는 하나로 딱 자르면 네오위즈의 Lies of P 이후 구간이고, 재평가 경로까지 보면 CD Projekt의 Cyberpunk 2077 회복과 Phantom Liberty 전후 구간이다.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="핵심-요약"&gt;핵심 요약
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;가장 가까운 국내 사례는 네오위즈다.&lt;/strong&gt; Lies of P는 출시 한 달 내 100만 장을 넘겼고 3Q23 흑자전환을 만들었지만, 시장은 곧바로 글로벌 IP 회사 멀티플을 주지 않았다. 좋은 게임 하나와 반복 가능한 프랜차이즈는 다르게 가격 매겨졌다. (&lt;a class="link" href="https://cdn.neowiz.com/neowiz/files/investors/281360091607.3Q23_NWZ_PPT_EN.pdf" title="Neowiz 3Q23 Earnings Results"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Neowiz 3Q23 IR&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;구조적으로 중요한 해외 사례는 CD Projekt다.&lt;/strong&gt; Cyberpunk 2077은 출시 후 신뢰를 잃었고, 이후 패치와 2.0 업데이트, Phantom Liberty 확장팩 판매로 신뢰를 회복했다. Phantom Liberty는 출시 두 달 내 430만 장 이상 판매됐다. (&lt;a class="link" href="https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-third-quarter-of-2023/" title="CD PROJEKT wraps up the third quarter of 2023"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;CD Projekt&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Capcom은 현재 유사 사례가 아니라 목표 모델이다.&lt;/strong&gt; Capcom은 Monster Hunter, Resident Evil처럼 검증된 글로벌 IP와 반복 출시, 긴 롱테일을 이미 시장에서 인정받은 회사다. Monster Hunter: World는 단일 본편 기준 2,210만 장, Iceborne Master Edition 포함 2,960만 장으로 제시된다. (&lt;a class="link" href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html" title="Capcom Platinum Titles"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Capcom&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;펄어비스는 네오위즈보다 스케일이 크다.&lt;/strong&gt; 붉은사막은 공식 500만 장을 넘겼고, Steam 최고 동접 276,261명도 확인됐다. 펄어비스 1Q26 붉은사막 매출은 2,665억 원, 영업이익은 2,117억 원 수준이다. (&lt;a class="link" href="https://www.pearlabyss.com/en-US/Board/Detail?_boardNo=14780" title="Crimson Desert Surpasses 5 Million Copies Sold Worldwide"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Pearl Abyss&lt;/a&gt;) (&lt;a class="link" href="https://englishdart.fss.or.kr/report/downloadEng.do?dcmNo=11373650&amp;amp;flNm=1Q26&amp;#43;Earnings&amp;#43;Letter_Eng..pdf" title="Pearl Abyss 1Q26 Earnings Letter"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1Q26 Earnings Letter&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;하지만 시장의 질문은 네오위즈와 같다.&lt;/strong&gt; 그래서 2027년에도 돈을 버는가? DLC는 얼마짜리인가? 도깨비는 언제 나오는가? 현금은 주주에게 돌아오는가?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;결론부터 말하면, 현재 펄어비스는 &lt;strong&gt;네오위즈형 할인과 CD Projekt형 재평가 가능성 사이&lt;/strong&gt;에 있다. 붉은사막 흥행은 이미 증명됐다. 이제 필요한 것은 600만 장 공식화, DLC/확장팩 로드맵, 도깨비 가시성, 주주환원이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-현재-주가가-말하는-것"&gt;1. 현재 주가가 말하는 것
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;기준은 2026년 5월 22일 종가다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;현재 상태&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;주가&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;46,050원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5월 14일 종가 대비&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-9.0%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;5월 13일 실적 이후 위치&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;저점권&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;붉은사막 추정 판매량&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;약 588만 장&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;600만 장까지 잔여&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;약 11.6만 장&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;최근 외국인 수급&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;순매수 지속&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;공매도 비중&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;5월 22일 기준 2.69%, 완화&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;여기서 중요한 문장은 이것이다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;시장은 붉은사막 실패를 가격에 반영하는 것이 아니라, &lt;strong&gt;붉은사막 성공이 2026년 일회성 이익일 수 있다는 가능성&lt;/strong&gt;을 가격에 반영하고 있다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;즉 투자 논쟁은 게임의 성패에서 회사의 재분류로 넘어왔다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="highlight"&gt;&lt;pre tabindex="0" style="color:#f8f8f2;background-color:#272822;-moz-tab-size:4;-o-tab-size:4;tab-size:4;-webkit-text-size-adjust:none;"&gt;&lt;code class="language-text" data-lang="text"&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;1단계: 붉은사막이 팔리는가?
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;→ 이미 답이 나옴. 공식 500만 장, 추정 588만 장.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;2단계: 붉은사막이 2026년 이익을 만드는가?
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;→ 이미 답이 나옴. 1Q26 영업이익 2,117억 원, 2026 OP 가이던스 4,876억~5,726억 원.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;3단계: 붉은사막이 반복 매출 IP가 되는가?
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="display:flex;"&gt;&lt;span&gt;→ 아직 답이 없음. 시장이 기다리는 구간.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;이 3단계가 바로 네오위즈와 CD Projekt 비교가 필요한 이유다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="2-네오위즈-국내-시장-할인-사례"&gt;2. 네오위즈: 국내 시장 할인 사례
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;가장 직접적인 국내 비교는 네오위즈다. Lies of P는 한국 개발사의 글로벌 패키지 액션 RPG로 의미 있는 성과를 냈다. 네오위즈 3Q23 IR은 Lies of P가 공식 출시 후 한 달 내 100만 장 이상 판매됐고, 해외 매출 비중 93%, 북미·유럽 비중 73%였다고 설명한다. 또한 확장팩과 후속작을 통해 장기 매출 성장을 확보하겠다고 제시했다. (&lt;a class="link" href="https://cdn.neowiz.com/neowiz/files/investors/281360091607.3Q23_NWZ_PPT_EN.pdf" title="Neowiz 3Q23 Earnings Results"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Neowiz 3Q23 IR&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;실적 턴어라운드도 분명했다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;네오위즈 3Q23&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1,174.8억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;영업이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;202.5억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;2Q23 영업손익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-48.9억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;PC/콘솔 매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;547.8억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Lies of P 초기 판매&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;출시 한 달 내 100만 장 이상&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;4Q23도 나쁘지 않았다. PC/콘솔 매출은 613.1억 원으로 QoQ +11.9%였고, FY2023 영업이익은 317.3억 원으로 YoY +62.2%였다. (&lt;a class="link" href="https://cdn.neowiz.com/neowiz/files/investors/422122135084.4Q23_NWZ_PPT_EN.pdf" title="Neowiz 4Q23 &amp;amp; FY2023 Earnings Results"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Neowiz 4Q23 IR&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;그런데 주가는 리레이팅되지 않았다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;시점&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;날짜&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;종가&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;출시일 종가 대비&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D0&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2023-09-19&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;34,500원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.0%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+7&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2023-09-26&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;25,900원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-24.9%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+30&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2023-10-19&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;26,050원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-24.5%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+60&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2023-11-17&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;27,500원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-20.3%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+65&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;2023-11-23&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;27,400원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-20.6%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;100만 장 판매 발표일인 2023년 10월 17일에는 당일 반등이 있었지만, 구조적 리레이팅은 이어지지 않았다. 이 사례의 핵심은 단순하다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;회사는 턴어라운드했다. 주가는 턴어라운드하지 못했다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;시장은 &amp;ldquo;좋은 게임 하나&amp;quot;와 &amp;ldquo;반복 가능한 글로벌 IP 회사&amp;quot;를 다르게 본다. 이게 네오위즈 사례의 교훈이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="3-펄어비스는-네오위즈보다-크지만-할인-질문은-비슷하다"&gt;3. 펄어비스는 네오위즈보다 크지만, 할인 질문은 비슷하다
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;펄어비스가 네오위즈와 다른 점은 스케일이다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;비교축&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;네오위즈 Lies of P&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;펄어비스 붉은사막&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;초기 판매&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;출시 한 달 내 100만 장 이상&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;공식 500만 장, 추정 약 588만 장&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;출시 반영 분기 매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3Q23 1,174.8억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1Q26 3,281억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;출시 반영 분기 영업이익&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3Q23 202.5억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;1Q26 2,117억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;신작 매출&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;PC/콘솔 547.8억 원&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;붉은사막 2,665억 원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;기술 논리&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;글로벌 패키지 개발 역량&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;자체 BlackSpace Engine + 대형 오픈월드 제작력&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;후속 변수&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;DLC/후속작&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;DLC/확장팩, 도깨비, 자본배분&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;펄어비스는 네오위즈보다 판매량, 이익 레버리지, 기술 플랫폼 논리가 훨씬 크다. 붉은사막은 &amp;ldquo;잘 만든 한국 콘솔 신작&amp;quot;을 넘어 &amp;ldquo;한국 AAA 오픈월드 제작 플랫폼&amp;quot;의 실증 데이터에 가깝다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;하지만 시장 할인 질문은 비슷하다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;시장 질문&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;네오위즈&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;펄어비스&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;흥행은 인정하나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Yes&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;반복성은 인정하나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;아직 No&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;아직 No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;다음 연도 이익이 보이나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;약함&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;아직 논쟁적&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;DLC가 숫자화됐나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;약함&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;아직 약함&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;후속작 일정이 보이나&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;약함&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;도깨비 확인 필요&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;그래서 펄어비스가 조심해야 할 함정은 네오위즈형 할인이다. &lt;strong&gt;좋은 게임, 좋은 리뷰, 큰 판매량, 흑자전환만으로는 충분하지 않다.&lt;/strong&gt; 시장은 다음 연도 이익 방어와 반복 매출 구조를 요구한다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4-cd-projekt-신뢰-회복과-확장팩-재평가-사례"&gt;4. CD Projekt: 신뢰 회복과 확장팩 재평가 사례
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;CD Projekt는 국내 네오위즈보다 구조적으로 더 중요한 비교다. 다만 방향은 다르다. CD Projekt는 Cyberpunk 2077 출시 때 신뢰가 훼손됐고, 이후 대규모 패치와 2.0 업데이트, Phantom Liberty 확장팩으로 회복했다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;CD Projekt는 2023년 3분기 보도자료에서 Phantom Liberty가 2023년 9월 26일 출시 후 두 달 내 430만 장 이상 판매됐다고 밝혔다. 회사는 Update 2.0과 확장팩이 Night City의 게임 경험을 한 단계 끌어올렸다고 설명했고, 3Q23 매출은 4억 4,300만 PLN, 순이익은 2억 300만 PLN이라고 발표했다. (&lt;a class="link" href="https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-third-quarter-of-2023/" title="CD PROJEKT wraps up the third quarter of 2023"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;CD Projekt&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;이 사례의 본질은 &amp;ldquo;패치 → 신뢰 회복 → 확장팩 매출 → IP 지속성&amp;quot;이다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;비교축&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;CD Projekt&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;펄어비스&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;시장 의심&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Cyberpunk 2077 신뢰 훼손을 회복할 수 있는가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;장기 지연 후에도 반복 가능한 제작사인가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;핵심 증거&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;패치, Update 2.0, Phantom Liberty&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;1.04~1.08 패치 속도, 롱테일, 중국 순위&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;재평가 트리거&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;확장팩 판매, IP 지속성&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;DLC/확장팩, 도깨비, 주주환원&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;시장이 기다린 것&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;정말 회복됐는가&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;정말 플랫폼 회사인가&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;차이점도 중요하다. CD Projekt는 &lt;strong&gt;실패한 출시를 회복한 사례&lt;/strong&gt;다. 펄어비스는 &lt;strong&gt;출시 자체는 성공했지만, 시장이 다음 반복성을 못 믿는 사례&lt;/strong&gt;다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;따라서 펄어비스가 더 나쁜 회사라서 할인받는 것이 아니다. 시장은 CD Projekt식 재평가의 다음 단계, 즉 &lt;strong&gt;DLC/확장팩/차기작 가시성&lt;/strong&gt;을 기다리고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="5-capcom은-비교-대상이-아니라-목표-모델"&gt;5. Capcom은 비교 대상이 아니라 목표 모델
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Capcom은 현재 펄어비스와 직접 비교하기 어렵다. Capcom은 이미 시장이 글로벌 IP 회사로 인정한 사례다. Monster Hunter: World는 Capcom 공식 Platinum Titles 기준 2,210만 장, Iceborne Master Edition 포함 2,960만 장이다. Monster Hunter World: Iceborne도 1,600만 장이다. (&lt;a class="link" href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html" title="Capcom Platinum Titles"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Capcom&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Capcom은 다음 조건을 이미 갖춘 회사다.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;글로벌 IP가 여러 개다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;엔진과 제작 체계가 반복 검증됐다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;본편, 확장팩, 리마스터, 후속작이 이어진다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;긴 롱테일 판매가 실적으로 반복된다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;시장은 이를 이미 멀티플에 반영한다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;펄어비스가 주장하는 &amp;ldquo;글로벌 AAA 제작 플랫폼/자체엔진 회사&amp;quot;의 종착지는 Capcom에 가깝다. 하지만 현재 주가 상태는 Capcom이 아니다. 지금은 &lt;strong&gt;네오위즈 할인과 CD Projekt 재평가 전환 사이&lt;/strong&gt;다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="6-현재-유사-종목-지도"&gt;6. 현재 유사 종목 지도
&lt;/h2&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;종목&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;티커&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;유사도&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;이유&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;네오위즈&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;095660.KQ&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;높음&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;글로벌 패키지 흥행 후 반복성 할인&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;CD Projekt&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;CDR.WA&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;높음&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;패치와 확장팩으로 IP 신뢰가 재평가되는 구조&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Shift Up&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;462870.KS&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;중간&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;Stellar Blade 성공 후 플랫폼 확장/후속 IP 기대&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Remedy&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;REMEDY.HE&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;중간&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;좋은 게임과 IP는 있으나 수익화·반복성 확인 필요&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Capcom&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;9697.T&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;낮음, 목표 모델&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;이미 글로벌 IP/엔진/반복 출시가 시장에서 인정됨&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;Shift Up은 Stellar Blade가 100만 장 이상 팔렸고, 이후 업데이트와 플랫폼 확장 기대가 붙었다. 방향성은 유사하지만, Shift Up은 Nikke라는 현금창출원이 있고 펄어비스는 붉은사막 이후 도깨비와 DLC 가시성이 핵심이라는 차이가 있다. (&lt;a class="link" href="https://www.gematsu.com/2024/06/stellar-blade-sales-top-one-million" title="Stellar Blade sales top one million"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Gematsu&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="7-수급-비교-펄어비스는-네오위즈보다-후원자가-있다"&gt;7. 수급 비교: 펄어비스는 네오위즈보다 후원자가 있다
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;네오위즈와 펄어비스의 중요한 차이는 수급이다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;구간&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;네오위즈 외국인&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;네오위즈 기관&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;펄어비스 외국인&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;펄어비스 기관&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+7&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+45.8억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-7.4억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+149.8억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-546.8억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+14&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+48.8억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-17.3억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+689.2억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-46.3억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+30&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+14.8억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-55.4억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+680.3억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-583.1억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+45&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+46.6억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-53.3억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+1,033.7억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-512.7억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+60&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+9.6억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-34.0억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+718.3억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-778.3억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+64&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+14.6억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-33.3억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;+839.5억&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;-777.2억&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;네오위즈는 출시 후 외국인 스폰서십이 약했다. 반면 펄어비스는 D+64 기준 외국인 누적 순매수 약 &lt;strong&gt;+839.5억 원&lt;/strong&gt;, 외국인 지분율 &lt;strong&gt;+3.28%p&lt;/strong&gt;가 확인된다. 가격은 약하지만 외국인은 이미 네오위즈와 다른 판단을 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;다만 이 수급이 바로 주가를 밀어 올리지는 못했다. 이유는 국내 기관 매도와 높은 공매도 회전 때문이다.&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;구간&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;네오위즈 공매도/거래대금&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;펄어비스 공매도/거래대금&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+7&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.04%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;4.49%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+14&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.04%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3.58%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+30&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.06%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;5.48%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+45&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.07%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;6.07%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+60&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.16%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;6.92%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;D+64&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.16%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;6.91%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;정리하면 이렇다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;네오위즈는 흥행은 있었지만 외국인 스폰서십이 약했다.&lt;br&gt;
펄어비스는 외국인이 사고 있지만, 기관 매도와 공매도 회전이 재평가를 막고 있다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;이 차이는 중요하다. 펄어비스 약세는 &amp;ldquo;흥행이 약해서&amp;quot;가 아니라, &lt;strong&gt;흥행은 확인됐지만 국내 기관·공매도·이벤트 머니가 재평가를 막는 구간&lt;/strong&gt;에 가깝다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="8-투자적으로-봐야-할-세-가지"&gt;8. 투자적으로 봐야 할 세 가지
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;현재 펄어비스가 네오위즈형 할인에 머무를지, CD Projekt/Capcom형 재평가로 갈지는 세 가지로 갈린다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="1-600만-장-공식화"&gt;1. 600만 장 공식화
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;공식 500만 장 이후 로컬 추정은 약 588만 장이다. 600만 장 공식화는 단기 반등 재료가 될 수 있다. 다만 600만 장만으로는 충분하지 않다. 이건 &amp;ldquo;본편 흥행 지속&amp;rdquo; 확인이지 &amp;ldquo;프랜차이즈 전환&amp;rdquo; 확인은 아니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="2-dlc확장팩-공식화"&gt;2. DLC/확장팩 공식화
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;가장 중요한 변수다. DLC/확장팩이 공식화되면 시장의 &amp;ldquo;2027년 절벽&amp;rdquo; 가정이 약해진다. 네오위즈가 넘지 못한 벽도 여기였다. 방향성 언급이 아니라 &lt;strong&gt;출시 시기, 콘텐츠 범위, 가격, 매출 기여도&lt;/strong&gt;가 보여야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="3-도깨비-또는-차기-파이프라인-가시성"&gt;3. 도깨비 또는 차기 파이프라인 가시성
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;도깨비 일정이 나오면 논거는 더 커진다. 그때부터는 &amp;ldquo;붉은사막 하나&amp;quot;가 아니라 &amp;ldquo;자체엔진 기반 AAA 제작 플랫폼&amp;rdquo; 논리가 붙는다. 이게 Capcom형 목표 모델로 가는 첫 증거다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;여기에 CCP 매각대금 활용 또는 자사주 소각 같은 주주환원이 붙으면 재평가 속도는 더 빨라진다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="최종-판단"&gt;최종 판단
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;현재 펄어비스는 실패한 게임사 가격이 아니다. &lt;strong&gt;성공한 게임 하나는 인정하지만 플랫폼 회사는 아직 인정하지 않는 가격&lt;/strong&gt;이다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;가장 정확한 비유는 이렇다.&lt;/p&gt;

 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;펄어비스는 현재 &amp;ldquo;Lies of P 이후 네오위즈의 시장 할인&amp;quot;과 &amp;ldquo;Phantom Liberty 전 CD Projekt의 신뢰 회복 대기 구간&amp;quot;이 섞인 상태다.&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;네오위즈 사례는 경고다. 좋은 게임 하나, 흑자전환, DLC/후속작 언급만으로는 주가가 오래 가지 않았다. CD Projekt 사례는 기회다. 패치와 확장팩이 신뢰 회복과 IP 지속성을 증명하면 시장은 다시 멀티플을 줄 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;펄어비스의 다음 변곡점은 명확하다.&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;600만 장 공식화&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DLC/확장팩 로드맵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;도깨비 개발 단계&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CCP 매각대금 활용 또는 주주환원&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;국내 기관 매도와 공매도 회전 둔화&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;이 중 하나만 나와도 단기 반등은 가능하다. 둘 이상이 동시에 나오면 네오위즈형 할인에서 CD Projekt형 재평가로 넘어갈 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="근거-분류"&gt;근거 분류
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="fact"&gt;[Fact]
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;네오위즈는 Lies of P가 출시 한 달 내 100만 장 이상 판매됐고, 해외 매출 비중 93%, 북미·유럽 비중 73%였다고 발표했다. (&lt;a class="link" href="https://cdn.neowiz.com/neowiz/files/investors/281360091607.3Q23_NWZ_PPT_EN.pdf" title="Neowiz 3Q23 Earnings Results"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Neowiz 3Q23 IR&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;네오위즈 3Q23 매출은 1,174.8억 원, 영업이익은 202.5억 원이었다. (&lt;a class="link" href="https://cdn.neowiz.com/neowiz/files/investors/281360091607.3Q23_NWZ_PPT_EN.pdf" title="Neowiz 3Q23 Earnings Results"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Neowiz 3Q23 IR&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;네오위즈 4Q23 PC/콘솔 매출은 613.1억 원, FY2023 영업이익은 317.3억 원이었다. (&lt;a class="link" href="https://cdn.neowiz.com/neowiz/files/investors/422122135084.4Q23_NWZ_PPT_EN.pdf" title="Neowiz 4Q23 &amp;amp; FY2023 Earnings Results"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Neowiz 4Q23 IR&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CD Projekt는 Phantom Liberty가 출시 두 달 내 430만 장 이상 판매됐다고 밝혔다. (&lt;a class="link" href="https://www.cdprojekt.com/en/media/news/cd-projekt-wraps-up-the-third-quarter-of-2023/" title="CD PROJEKT wraps up the third quarter of 2023"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;CD Projekt&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Capcom은 Monster Hunter: World 2,210만 장, Iceborne Master Edition 포함 2,960만 장을 제시한다. (&lt;a class="link" href="https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/million.html" title="Capcom Platinum Titles"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Capcom&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;펄어비스는 붉은사막이 전 세계 500만 장을 돌파했고 Steam 최고 동접 276,261명을 기록했다고 발표했다. (&lt;a class="link" href="https://www.pearlabyss.com/en-US/Board/Detail?_boardNo=14780" title="Crimson Desert Surpasses 5 Million Copies Sold Worldwide"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;Pearl Abyss&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;펄어비스 1Q26 가이던스 자료는 붉은사막 1Q 매출 2,665억 원, 2026년 붉은사막 매출 가이던스 6,441억~7,348억 원을 제시한다. (&lt;a class="link" href="https://englishdart.fss.or.kr/report/downloadEng.do?dcmNo=11373650&amp;amp;flNm=1Q26&amp;#43;Earnings&amp;#43;Letter_Eng..pdf" title="Pearl Abyss 1Q26 Earnings Letter"
 target="_blank" rel="noopener"
 &gt;1Q26 Earnings Letter&lt;/a&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="inference"&gt;[Inference]
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;펄어비스 현재 할인은 게임 실패가 아니라 2027년 이익 지속성과 반복 IP 여부에 대한 할인이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;네오위즈 사례는 &amp;ldquo;한국 시장이 글로벌 패키지 흥행을 일회성으로 할인하는 경향&amp;quot;을 보여준다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;CD Projekt 사례는 &amp;ldquo;패치와 확장팩이 IP 신뢰를 회복하면 멀티플 재평가가 가능하다&amp;quot;는 경로를 보여준다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Capcom은 현재 펄어비스와 같은 단계가 아니라, 펄어비스가 반복 출시와 IP 롱테일을 증명할 경우 도달할 수 있는 목표 모델에 가깝다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id="blocked"&gt;[Blocked]
&lt;/h3&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;붉은사막 588만 장은 로컬 추정치이며 회사 공식 판매량은 현재 500만 장 돌파까지다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DLC/확장팩의 출시 시기, 가격, 콘텐츠 범위, 매출 기여도는 공개되지 않았다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;도깨비의 실제 출시 일정과 2027년 실적 기여도는 아직 확인되지 않았다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;외국인·기관·공매도 수급 비교는 Research OS 로컬 DB와 KRX 데이터를 기반으로 한 내부 계산이며, 공개 공식 리포트 형식으로 재검증된 자료는 아니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description></item></channel></rss>