<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>公司业绩指引 on Korea Invest Insights</title><link>https://koreainvestinsights.com/zh/tags/%E5%85%AC%E5%8F%B8%E4%B8%9A%E7%BB%A9%E6%8C%87%E5%BC%95/</link><description>Recent content in 公司业绩指引 on Korea Invest Insights</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh</language><lastBuildDate>Tue, 26 May 2026 01:09:12 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://koreainvestinsights.com/zh/tags/%E5%85%AC%E5%8F%B8%E4%B8%9A%E7%BB%A9%E6%8C%87%E5%BC%95/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Pearl Abyss 2026年一季度综合报告 — 营业利润₩2,121亿（超预期+48%），利润率64.6%。公司首次发布全年业绩指引：FY26营业利润₩4,876-5,726亿</title><link>https://koreainvestinsights.com/zh/post/pearl-abyss-1q26-earnings-guidance-comprehensive-2026-05-12/</link><pubDate>Tue, 12 May 2026 18:00:00 +0900</pubDate><guid>https://koreainvestinsights.com/zh/post/pearl-abyss-1q26-earnings-guidance-comprehensive-2026-05-12/</guid><description>
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;📚 &lt;strong&gt;Pearl Abyss系列 — 2026年一季度综合版。&lt;/strong&gt;
前篇：&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-1q26-earnings-preview-2026-04-21/" &gt;业绩预览（4/21）— 收入₩3,950亿 / 营业利润₩2,050亿中枢预测&lt;/a&gt;
前篇：&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/next-week-earnings-preview-pearl-abyss-surprise-2026-05-11/" &gt;业绩周前瞻（5/11）— 市场预期₩1,435亿，实际或超₩2,500亿&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;🔗 &lt;strong&gt;相关内容&lt;/strong&gt;：&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/page/pearl-abyss-crimson-desert-hub/" &gt;Pearl Abyss总览 — 263750股价/目标价/Crimson Desert分析&lt;/a&gt; · &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-ccp-eve-divestment-capital-return-2026-04-30/" &gt;CCP / EVE出售&lt;/a&gt; · &lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-shinhan-target-price-gap-analysis-2026-04-29/" &gt;新韩证券目标价差异分析&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Pearl Abyss公布2026年一季度业绩，同步发布史上首份定量全年指引。核心数据：营业利润₩2,121亿超市场预期+48%，公司将FY26营业利润指引设定为₩4,876-5,726亿。二季度《Crimson Desert》收入指引₩2,242-2,765亿（相较一季度-16%至+4%），直接回应了市场对&amp;quot;一季度爆发→二季度断崖&amp;quot;的担忧。指引能否兑现，关键验证仍在后续。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="核心摘要"&gt;核心摘要
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;2026年一季度业绩。&lt;/strong&gt; 营业收入₩3,285亿，营业利润₩2,121亿，净利润₩1,580亿。营业利润率64.6%。营业利润&lt;strong&gt;超市场预期+48%&lt;/strong&gt;（预期₩1,435亿）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;FY26公司指引。&lt;/strong&gt; 营业收入₩8,790-9,754亿，营业利润&lt;strong&gt;₩4,876-5,726亿&lt;/strong&gt;，营业利润率55.5-58.7%。显著高于发布前市场隐含预期（约₩4,100亿）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;二季度指引。&lt;/strong&gt; 《Crimson Desert》收入₩2,242-2,765亿——相较一季度₩2,665亿变动&lt;strong&gt;-16%至+4%&lt;/strong&gt;。平台期，非断崖。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;超预期的根源。&lt;/strong&gt; 主要不在于收入超预期，而在于&lt;strong&gt;成本基数偏低&lt;/strong&gt;。研发费用已在此前季度计提，营销效率较高，且收入确认采用净额法/混合法，平台费从收入端直接扣除，而非计入费用端。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;与前期预测对比。&lt;/strong&gt; 预览版收入预测₩3,950亿偏高17%；营业利润₩2,050亿偏低3%。收入确认方式的假设出现偏差，但营业利润方向判断正确。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;后续关注要点。&lt;/strong&gt; 5月21-22日机构路演、600万套销量公告时点、二季度业绩是否落入指引区间，以及DLC/平台拓展计划的进展。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="1-今日披露数据精确数字"&gt;1. 今日披露数据——精确数字
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="11-2026年一季度初步业绩"&gt;1.1 2026年一季度初步业绩
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;金额&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业收入&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩3,284.99亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩2,120.96亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;持续经营业务净利润&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩1,700亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;最终净利润（含非持续经营亏损）&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩1,579.69亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润率&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;64.6%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;净利润率&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;48.1%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;隐含营业费用&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩1,164亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;验证：营业利润率 = 2,120.96 / 3,284.99 = 64.6% ✓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于两个净利润数字：Pearl Abyss已于5月6日完成出售CCP Games（《EVE Online》开发商）的交割。与CCP相关的亏损（₩-120亿）被重新归类为&amp;quot;非持续经营&amp;quot;项目。评估剩余业务的经营状况应使用持续经营净利润₩1,700亿；归属股东的净利润则为₩1,580亿。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="12-各游戏收入"&gt;1.2 各游戏收入
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;游戏&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;一季度收入&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;占比&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;Crimson Desert&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩2,665亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;81%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Black Desert&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩616亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;19%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;合计&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,281亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;100%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;《Crimson Desert》单款游戏贡献了总收入的81%——而这仅来自12天的销售（3月20日至31日）。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="13-各地区及平台收入"&gt;1.3 各地区及平台收入
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;地区&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;占比&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;美洲/欧洲&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;81%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;亚洲&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;13%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;韩国&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;6%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;平台&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;占比&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;PC&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;59%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;主机&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;38%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;移动端&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;地区分布印证了一点：《Crimson Desert》是一款面向西方PC和主机市场的全球爆款。美洲/欧洲占比81%对韩国游戏厂商而言实属罕见——大多数韩国游戏高度依赖亚洲市场。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="14-与市场预期对比"&gt;1.4 与市场预期对比
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;市场预期&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;实际&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;差异&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业收入&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,119亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,285亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+5.3%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩1,435亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩2,121亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+47.8%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;净利润&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩1,104亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩1,580亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+43.1%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;收入小幅超预期（+5%），营业利润大幅超预期（+48%）。&lt;/strong&gt; 这种不对称性才是核心看点。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="15-与可比期间对比"&gt;1.5 与可比期间对比
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;对比维度&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;营业收入&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;营业利润&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;同比（2025年一季度）&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+293%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;亏损₩-52亿→盈利₩2,121亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;环比（2025年四季度）&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+244%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;亏损→盈利&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;一款游戏，单季度重塑了整个公司的基本面。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="2-前期预测的得失对比"&gt;2. 前期预测的得失对比
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="21-与业绩预览4月21日对比"&gt;2.1 与&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-1q26-earnings-preview-2026-04-21/" &gt;业绩预览（4月21日）&lt;/a&gt;对比
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;预览预测&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;实际&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;差异&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业收入&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,950亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,285亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;-16.8%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩2,050亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩2,121亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+3.5%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润率&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;51.9%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;64.6%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;+12.7pp&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;收入预测偏高17%，营业利润预测偏低3%，营业利润率差距13个百分点。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一矛盾的根源在于：&lt;strong&gt;收入确认方式&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="22-收入确认预览的核心假设出现偏差"&gt;2.2 收入确认——预览的核心假设出现偏差
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;游戏收入核算有两种方式。根据公司披露：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;主机端（PlayStation / Xbox）&lt;/strong&gt;：平台费&lt;strong&gt;先行扣除&lt;/strong&gt;，扣除后的余额确认为收入&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;PC端（Steam等）&lt;/strong&gt;：用户支付金额&lt;strong&gt;扣除销售税后&lt;/strong&gt;确认为收入&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;线下实体版&lt;/strong&gt;：合同条款导致账面收入低于实际销售额&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;预览报告较多依赖总额法假设（平台费先计入收入再计为费用支出）。实际上主机端更接近净额法（费用先行扣除）。结果：收入端数字更低，但费用端平台费也相应减少，报告利润率因此提升。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="23-单套确认收入修正估算"&gt;2.3 单套确认收入——修正估算
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;以《Crimson Desert》一季度收入₩2,665亿反推官方约400万套销量：&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;单套确认收入 = ₩2,665亿 ÷ 400万套 = 约₩66,625/套
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;验证：66,625 × 400万 = 约₩2,665亿 ✓&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;低于预览报告总额法假设的₩80,000/套，高于&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/next-week-earnings-preview-pearl-abyss-surprise-2026-05-11/" &gt;业绩周前瞻&lt;/a&gt;的工作假设₩58,000/套（该估算纳入了EVE存续期遗留收入，存在一定偏差）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;修正结论&lt;/strong&gt;：单套确认收入约₩66,625。既非完全总额法，也非完全净额法——属于混合结构。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="24-业绩周前瞻的判断是否成立"&gt;2.4 业绩周前瞻的判断是否成立？
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;业绩周前瞻文章指出：&amp;ldquo;市场预期₩1,435亿，实际可能超₩2,500亿。&amp;ldquo;实际为₩2,121亿——远超市场预期，但低于乐观券商估算（新韩₩2,547亿、Meritz₩2,752亿）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&amp;ldquo;本周超预期概率最高&amp;quot;的判断方向正确，量级低于高端券商预测。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="3-营业利润超预期的原因逐项成本拆解"&gt;3. 营业利润超预期的原因——逐项成本拆解
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="31-营业费用明细"&gt;3.1 营业费用明细
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;来源：公司2026年一季度IR报告：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;金额&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;占收入比&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;环比变动&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;人工成本&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩384亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;11.7%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+29%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;平台费/渠道费&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩425亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;12.9%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+193%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营销费用&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩234亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;7.1%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+152%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;折旧&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩24亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;0.7%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;-4%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;其他&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩97亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;3.0%&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;-14%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;合计&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩1,164亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;35.4%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;+73%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="32-营业利润率646的三大原因"&gt;3.2 营业利润率64.6%的三大原因
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原因一：研发费用已在前期季度计提。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《Crimson Desert》历经多年开发。大部分开发成本已在前期计入费用。上线后收入大幅增长，而新增开发成本极为有限。折旧仅占收入0.7%，正是这一逻辑的体现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;类比：一座耗时5年建成的工厂，建设成本已全部摊销。投产后收入出现，却无需承担新的建设费用，利润率因此跳升。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原因二：营销效率较高。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;营销费用₩234亿 ÷ 《Crimson Desert》收入₩2,665亿 = &lt;strong&gt;8.8%&lt;/strong&gt;。对于上线首季而言偏低。游戏口碑在网络上自发扩散，公司无需大规模投放电视/户外广告。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;原因三：收入确认方式压缩了表观费用率。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;平台费₩425亿 ÷ 收入₩2,665亿 = &lt;strong&gt;12.9%&lt;/strong&gt;。这个比例看似不高，原因在于主机端收入采用&lt;strong&gt;净额确认&lt;/strong&gt;，平台费已提前扣除。Pearl Abyss实际支付给平台的费用总额更高，只是会计处理上并未全部体现在费用行。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="33-核心实际盈利能力是真实的"&gt;3.3 核心——实际盈利能力是真实的
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;综合以上三点：收入确认方式确实带来&amp;quot;利润率视觉抬升&amp;quot;的光学效应，但&lt;strong&gt;实际赚到的钱（营业利润₩2,121亿、净利润₩1,580亿）无论采用哪种确认方式均属强劲&lt;/strong&gt;。会计选择不改变现金本身。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="4-公司指引为何首次数字如此关键"&gt;4. 公司指引——为何首次数字如此关键
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="41-pearl-abyss史上首次发布定量指引"&gt;4.1 Pearl Abyss史上首次发布定量指引
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;韩国游戏公司发布全年定量营业利润区间实属罕见，此次属于首次。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;FY26全年指引：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;区间&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业收入&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩8,790-9,754亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Black Desert&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩2,349-2,406亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Crimson Desert&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩6,441-7,348亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业费用&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,914-4,028亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;营业利润&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩4,876-5,726亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润率&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;55.5-58.7%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;二季度指引：&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;项目&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;区间&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业收入&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩2,713-3,247亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Black Desert&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩471-482亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Crimson Desert&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩2,242-2,765亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业费用&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩1,417-1,480亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;营业利润&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩1,296-1,767亿&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润率&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;47.8-54.4%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="42-这些数字为何重要"&gt;4.2 这些数字为何重要
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;其一：公司直接回应了&amp;quot;二季度断崖&amp;quot;担忧。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;市场最大的顾虑在于买断制游戏的固有规律——收入集中于上线季度，此后急剧下滑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;公司二季度《Crimson Desert》收入指引：₩2,242-2,765亿。一季度《Crimson Desert》收入：₩2,665亿。&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;二季度变动：
下限：2,242 / 2,665 - 1 = -15.9%
上限：2,765 / 2,665 - 1 = +3.8%
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-16%至+4%——平台期，而非断崖。&lt;/strong&gt; 若公司基于内部销售数据能观察到这一走势，&amp;ldquo;一季度一次性&amp;quot;的叙事逻辑将大幅弱化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二季度营业利润指引₩1,296-1,767亿，低于一季度₩2,121亿。原因并非业务本身，而是&lt;strong&gt;绩效奖金计提&lt;/strong&gt;。公司预计二季度人工成本将较一季度近乎翻倍。收入维持，成本上升，营业利润下降。这是费用结构问题，不是业务减速。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;其二：FY26营业利润₩4,876-5,726亿远超此前市场预期。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相较发布前隐含预期（约₩4,100亿）：&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex="0"&gt;&lt;code&gt;下限₩4,876亿 - 此前预期₩4,100亿 = +₩776亿（+19%）
上限₩5,726亿 - 此前预期₩4,100亿 = +₩1,626亿（+40%）
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;p&gt;这不仅仅是&amp;quot;业绩亮眼&amp;rdquo;——而是在发出信号：&lt;strong&gt;全年盈利预测本身需要上调&lt;/strong&gt;。随着卖方更新模型，估值体系的起点——包括&lt;a class="link" href="https://koreainvestinsights.com/post/pearl-abyss-shinhan-target-price-gap-analysis-2026-04-29/" &gt;此前新韩证券目标价差异分析&lt;/a&gt;中的基准——都将随之移动。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="43-指引是否可以照单全收"&gt;4.3 指引是否可以照单全收？
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;公司明确提示：&amp;ldquo;本指引基于当前不确定经营环境下的估算，实际结果可能与所列数字存在重大差异。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;指引要实现，需要满足：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《Crimson Desert》下半年需持续维持每月50万套以上销量&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需有重要更新/折扣活动支撑销售&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;营业费用需控制在指引的₩3,914-4,028亿范围内&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;任何一项出现偏差，均可能将实际业绩拉低至下限以下。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="5-预测系列的经验总结"&gt;5. 预测系列的经验总结
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="51-判断正确之处"&gt;5.1 判断正确之处
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;前期分析&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;验证结果&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;一季度营业利润可超₩2,000亿&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 实际₩2,121亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;营业利润率≥45%是关键验证线&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 实际64.6%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;收入确认方式是核心变量&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 公司确认混合确认结构&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;成本结构可能轻于预期&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 营业费用仅占收入35.4%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;业绩周&amp;quot;超预期概率最高&amp;quot;的判断&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;✓ 营业利润超市场预期+48%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="52-需要修正之处"&gt;5.2 需要修正之处
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;前期假设&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;修正结果&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;收入₩3,950亿（偏向总额法）&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→实际₩3,285亿。主机净额法，PC扣税净额法。&lt;strong&gt;差距-17%&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;遗留游戏收入₩900-970亿（含EVE）&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→EVE归入非持续经营。持续经营口径遗留业务仅含Black Desert₩616亿&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;单套确认收入约₩80,000（总额法）&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→实际约₩66,625（混合法）&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;FY26营业利润预期约₩4,100亿&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;→公司指引₩4,876-5,726亿。&lt;strong&gt;需上调&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id="53-核心教训"&gt;5.3 核心教训
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;收入确认方式是游戏公司分析中最难预测的变量。&lt;strong&gt; 相同的销量和定价，因会计处理选择不同，收入结果可相差30%以上。&lt;/strong&gt;而营业利润对确认方式的敏感性则低得多&lt;/strong&gt;——这正是即便收入预测出现偏差，营业利润方向判断依然正确的原因。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="6-估值基于公司指引的更新测算"&gt;6. 估值——基于公司指引的更新测算
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="61-每股盈利预测"&gt;6.1 每股盈利预测
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在外流通股64,247,855股。税后转换比例（营业利润→净利润）参考一季度实际（约74.5%），综合税率及非持续经营影响，假设范围为70-75%。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;情景&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;FY26营业利润&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;税后转换率&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;净利润&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;每股盈利&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;悲观（指引下限）&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩4,876亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;70%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,413亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩5,313&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;基准（指引中值）&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩5,301亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;72.5%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩3,843亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩5,982&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;乐观（指引上限）&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩5,726亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;75%&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩4,295亿&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩6,685&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;验证：基准每股盈利 = 3,843亿 / 6,424.8万股 = ₩5,982 ✓&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="62-当前股价隐含估值"&gt;6.2 当前股价隐含估值
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;5月12日收盘价₩52,800：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;情景&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;每股盈利&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;当前股价对应市盈率&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;悲观&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩5,313&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;9.9倍&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;基准&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩5,982&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;8.8倍&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;乐观&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩6,685&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;7.9倍&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;当前股价对应指引中值的市盈率为8.8倍。&lt;strong&gt; 这个估值看起来偏低。市场压制估值倍数的原因只有一个：&lt;/strong&gt;可持续性疑虑&lt;/strong&gt;——如果2026年业绩只是《Crimson Desert》上线年的一次性事件，后续能否重演？&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="63-市盈率情景估值矩阵参考"&gt;6.3 市盈率×情景估值矩阵（参考）
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;每股盈利情景&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;10倍市盈率&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;12倍市盈率&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;14倍市盈率&lt;/th&gt;
 &lt;th style="text-align: right"&gt;15倍市盈率&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;悲观 ₩5,313&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩53,100&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩63,800&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩74,400&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩79,700&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;基准 ₩5,982&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩59,800&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩71,800&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩83,700&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;&lt;strong&gt;₩89,700&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;乐观 ₩6,685&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩66,800&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩80,200&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩93,600&lt;/td&gt;
 &lt;td style="text-align: right"&gt;₩100,300&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;此为&amp;quot;每股盈利情景×市盈率倍数&amp;quot;的简单测算。10倍更接近&amp;quot;单款买断制游戏一次性&amp;quot;框架；15倍需要市场认可&amp;quot;具备持续推出多款成功游戏能力的开发商&amp;quot;定位。市场最终给予何种倍数，取决于二季度指引的兑现情况、销售持续性，以及DLC/平台拓展的公告进展。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="7-后续股价催化剂按时序梳理"&gt;7. 后续股价催化剂——按时序梳理
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="71-近期卖方每股盈利预测上调本周至下周"&gt;7.1 近期——卖方每股盈利预测上调（本周至下周）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;业绩及指引均已公开，卖方将更新模型。由于公司指引（₩4,876-5,726亿）远高于此前市场隐含预期（约₩4,100亿），每股盈利和目标价的上调概率较高。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;股价的反应更多取决于&lt;strong&gt;FY26每股盈利上调幅度&lt;/strong&gt;，而非单纯的业绩标题数字。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="72-5月15日一季度季报正式报告"&gt;7.2 5月15日——一季度季报（正式报告）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;DART披露的完整报告包含成本明细、收入确认脚注及资产负债表细节。这是判断&amp;quot;成本结构性偏轻&amp;quot;还是&amp;quot;暂时性费用递延&amp;quot;的关键依据。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="73-5月21-22日meritz证券机构路演ndr"&gt;7.3 5月21-22日——Meritz证券机构路演（NDR）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;汝矣岛举行的1对1及小组机构会议。这是机构投资者在业绩发布后更新模型的首次重要机会。路演后机构资金流向可能重置股价中枢。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="74-5月至6月600万套销量公告"&gt;7.4 5月至6月——600万套销量公告
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;截至4月15日的官方最新销量为500万套。突破600万套将强化指引可信度。实现FY26《Crimson Desert》指引（₩6,441-7,348亿）需要持续的追加销售支撑。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="75-8月二季度业绩"&gt;7.5 8月——二季度业绩
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;单一最重要的催化剂。若二季度业绩兑现指引（营业利润₩1,296-1,767亿），&amp;ldquo;一季度一次性&amp;quot;的叙事将大幅动摇。若低于下限，则指引可信度受损。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="76-待定dlc平台拓展"&gt;7.6 待定——DLC/平台拓展
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Pearl Abyss表示：&amp;ldquo;正在研究包括DLC在内的多种方式，将游戏延伸至不同维度。&amp;ldquo;目前尚非已确认计划，但已明确列入公开记录。付费扩展包将实质性延长销售周期——CD Projekt Red的《巫师3：血与酒》DLC（上线约18个月后发布）是可参考的先例，有效延续了该作品的收入曲线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;旗下其他在研项目（DokeV处于预制作阶段，Plan 8处于概念迭代阶段）仍属长期期权，尚不适合纳入基准估值。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="77-催化剂汇总"&gt;7.7 催化剂汇总
&lt;/h3&gt;&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;th&gt;催化剂&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;时间&lt;/th&gt;
 &lt;th&gt;重要程度&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;卖方每股盈利上调报告&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;本周至下周&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;高&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;一季度季报（成本注释）&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5月15日&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;高&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;Meritz NDR（机构模型更新）&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5月21-22日&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;高&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;600万套销量公告&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;5月至6月&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;高&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;二季度业绩&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;8月&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;&lt;strong&gt;最高&lt;/strong&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
 &lt;td&gt;DLC/平台拓展公告&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;待定&lt;/td&gt;
 &lt;td&gt;长期核心&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="8-投资逻辑更新"&gt;8. 投资逻辑更新
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id="81-前期投资逻辑"&gt;8.1 前期投资逻辑
&lt;/h3&gt;
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;《Crimson Desert》销量超预期，市场定价滞后。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="82-更新后的投资逻辑"&gt;8.2 更新后的投资逻辑
&lt;/h3&gt;
 &lt;blockquote&gt;
 &lt;p&gt;&amp;ldquo;Pearl Abyss一季度业绩确认了《Crimson Desert》的商业化成绩，FY26指引部分破除了&amp;rsquo;一季度一次性&amp;rsquo;的顾虑。当前股价对应指引中值的市盈率仅为8.8倍，仍处于低位。市场残余的疑虑（&amp;lsquo;这样的盈利能持续吗？&amp;rsquo;）若要完全消散，需要二季度销售持续、600万套里程碑达成，以及路演后机构重新定价三者叠加落地。真正的超额收益窗口，在于这些疑虑逐步化解的过程之中。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;

 &lt;/blockquote&gt;
&lt;h3 id="83-逻辑失效条件"&gt;8.3 逻辑失效条件
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;以下情况出现则逻辑破坏：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;二季度《Crimson Desert》收入低于公司指引下限（₩2,242亿）→断崖叙事回归&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;二季度营业利润率跌破45%→成本控制失效&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;600万套里程碑明显滞后，Steam/主机销量排名持续恶化→销售持续性受损&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;仅依赖买断制变现，无DLC/更新延展→无市盈率扩张路径&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DokeV/Plan 8开发进度出现重大延误→多IP期权价值消退&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="9-结论"&gt;9. 结论
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Pearl Abyss 2026年一季度业绩强劲。营业利润₩2,121亿，营业利润率64.6%，超市场预期+48%。更大的进展在于FY26指引——营业利润₩4,876-5,726亿，且二季度《Crimson Desert》收入维持平台期（-16%至+4%），而非断崖式下滑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随着市场消化上述数据，卖方每股盈利上调、5月21-22日路演，以及路演后机构重新配置有望形成合力。当前股价₩52,800 = 指引中值对应市盈率8.8倍，算术上偏低。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但&amp;quot;看起来低&amp;quot;到&amp;quot;确认低估&amp;rdquo;，还需要验证：二季度销售能否持稳、600万套是否如期到来、成本是否在可控范围内。这一系列验证，正是₩70,000关口成为合理区间的逻辑所在；而DLC/平台拓展，则是解锁更高目标价的关键变量。一季度打开了这扇门。门后藏着什么，二季度来揭晓。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;h2 id="常见问题"&gt;常见问题
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：一季度营业利润率64.6%能持续吗？&lt;/strong&gt;
A：这一利润率叠加了三重效应：（1）前期季度已计提研发费用（结构性，可持续）；（2）上线季度营销效率较高（部分一次性）；（3）收入确认方式压缩了表观费用率（结构性）。公司二季度指引营业利润率为47.8-54.4%，低于一季度，原因是绩效奖金计提——而非业务减速。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：公司指引是否完全可信？&lt;/strong&gt;
A：公司明确提示&amp;quot;基于不确定环境下的估算&amp;rdquo;。指引要兑现，需满足：（a）《Crimson Desert》下半年持续每月50万套以上销量；（b）重要更新支撑销售；（c）成本维持在指引范围内。话虽如此，这是公司首次发布定量指引，且二季度区间（-16%至+4%）在上限方向较为保守，两者均为指引可信度加分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：为何市场预期₩1,435亿与实际₩2,121亿差距如此之大？&lt;/strong&gt;
A：市场预期中位数锚定于上线后3月的估算，未能充分反映4月销售数据（500万套已达成）及实际成本结构。部分卖方（新韩₩2,547亿、Meritz₩2,752亿）的预测更接近实际，但中位数更新滞后。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：收入预测偏低17%，营业利润却偏低3%——如何理解？&lt;/strong&gt;
A：收入确认方式所致。主机端平台费从收入端先行扣除，账面收入偏低，但费用端平台费也相应减少。利润率因此抬升。相同的业务，因会计处理选择不同，收入数字可相差30%以上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：为何二季度营业利润指引低于一季度，尽管收入维持稳定？&lt;/strong&gt;
A：成本上升。公司预计二季度人工成本将较一季度近乎翻倍——对应一季度业绩的绩效奖金计提。收入维持在-16%至+4%的区间，但费用上升，营业利润因此下滑。这是费用结构问题，不是业务减速。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：8.8倍市盈率真的便宜吗？&lt;/strong&gt;
A：相较韩国市场均值及全球游戏同行，确实偏低。但市场因&amp;quot;可重复性&amp;quot;疑问而压制估值倍数——若《Crimson Desert》仅为一次性买断制爆款，2026年的业绩将难以延续。8.8倍，是市场在这种疑虑下给出的定价。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：哪个催化剂最关键？&lt;/strong&gt;
A：8月份的二季度业绩。若公司指引（营业利润₩1,296-1,767亿）顺利兑现，&amp;ldquo;一季度一次性&amp;quot;叙事将被有效化解。阶段性验证节点则是5月21-22日路演后机构模型更新的落地情况，以及5至6月间600万套销量公告的节奏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Q：DokeV/Plan 8/DLC中，哪个近期最重要？&lt;/strong&gt;
A：短期来看，DLC最为关键。公司已在公开场合明确表示正在研究&amp;quot;DLC及将游戏延伸至不同维度的方式&amp;rdquo;。CD Projekt Red的《巫师3：血与酒》DLC是最具参考价值的先例，使该作品收入曲线延续了18个月以上。DokeV和Plan 8仍属长期期权，尚不宜纳入基准估值。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;本文仅供研究和信息参考，不构成投资建议。2026年一季度数据来源于Pearl Abyss在KIND（KRX）监管系统的正式披露及2026年一季度业绩报告。FY26及二季度公司指引来源于公司IR材料，公司明确声明&amp;quot;基于不确定性估算，实际结果可能与所列数字存在重大差异&amp;rdquo;。收入确认方式（主机净额法/PC扣税净额法）来源于公司IR报告的说明内容。成本明细数据参考IR报告附录。CCP出售相关非持续经营亏损已反映于一季度；现金流入效果将更多体现于二季度。估值部分的每股盈利/市盈率/情景测算为分析师估算，可能存在误差。分析本身也可能存在偏差。数据截至2026年5月12日韩国时间。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Disclaimer: For research and information purposes only. Not investment advice. Names cited are for analytical illustration; readers should perform their own due diligence and consult licensed advisors before any investment decision.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>